Elita grających w League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive i StarCrafta 2 stawi się w hali katowickiego Spodka w dniach 4–6 marca. Finał rozgrywek IEM podsumowuje dziesiąty sezon jednej z najbardziej prestiżowych serii rozgrywek e-sportowych.
Intel szacuje, że dziś na świecie jest 1,8 miliarda graczy, a ok. 160 milionów z nich wykazuje zainteresowane wydarzeniami e-sportowymi. To tłumaczy tak olbrzymie zainteresowanie katowicką imprezą.
Kartka z kalendarza
Jednym z pierwszych przykładów masowej rywalizacji w grach wideo był zorganizowany już w roku 1980 The Space Invaders Tournament. Podczas eliminacji ok. 10 tysięcy Amerykanów zarejestrowało swoje rekordy w arcade’owym tytule – stawką było zaproszenie do walki o nagrodę główną, czyli zamontowany w stole ze szklanym blatem automat do gry w Asteroids. Wraz z rozwojem elektronicznej rozrywki pojawiły się pierwsze turnieje z nagrodami pieniężnymi, np. zorganizowane także w USA Nintendo World Championship, gdzie grano m.in. w Super Mario Bros. oraz Tetrisa. Ponieważ jednak w 1990 roku pomysł wręczenia czeków często niepełnoletnim zawodnikom był nie do przyjęcia, 50 tys. dolarów zostało rozdysponowane w formie obligacji oszczędnościowych. E-sport rozumiany jako regularnie organizowane turnieje, w których walczy się bezpośrednio z innymi graczami, a nie śrubuje wyniki w starciu z komputerem, narodził się siedem lat później, gdy w Stanach Zjednoczonych zaczęła działać Cyberathlete Professional League, zrzeszająca m.in. fanów wymieniania strzałów w trójwymiarowym Quake’u.
Europejczycy dołożyli cegiełkę do rozwoju e-sportu, gdy w 2000 roku oficjalnie zaistniała Electronic Sports League – niemiecka organizacja, która jest dziś jednym z fundamentów cyberrywalizacji w najważniejszych dyscyplinach i odpowiada m.in. za turnieje z serii Intel Extreme Masters, w tym marcowe rozgrywki w Katowicach. Z kolei w Korei Południowej w tym samym roku odbyło się World Cyber Games Challenge – wydarzenie, które po usunięciu z nazwy ostatniego słowa miało na długo stać się e-sportowym odpowiednikiem igrzysk olimpijskich. Zdobycie na WCG 2003 złotego medalu przez grających w Counter-Strike’a Szwedów, którzy reprezentowali jedną z pierwszych profesjonalnych organizacji e-sportowych ostatecznie pokazało, że trening „na poważnie” i w e-sporcie przynosi wymierne wyniki.