A A A

Cyberatletyka

PC Format 03/2016
W pierwszym tygodniu marca oczy setek tysięcy fanów e-sportu z całego świata skierują się na Katowice, gdzie już po raz czwarty odbędą się finały turnieju Intel Extreme Masters. Zawodowi gracze nie są wbrew niektórym przekazom medialnym kosmitami, e-sport ma za sobą naprawdę długą drogę. MICHAŁ AMIELAŃCZYK


Elita grających w League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive i StarCrafta 2 stawi się w hali katowickiego Spodka w dniach 4–6 marca. Finał rozgrywek IEM podsumowuje dziesiąty sezon jednej z najbardziej prestiżowych serii rozgrywek e-sportowych. Intel szacuje, że dziś na świecie jest 1,8 miliarda graczy, a ok. 160 milionów z nich wykazuje zainteresowane wydarzeniami e-sportowymi. To tłumaczy tak olbrzymie zainteresowanie katowicką imprezą.

Kartka z kalendarza

Jednym z pierwszych przykładów masowej rywalizacji w grach wideo był zorganizowany już w roku 1980 The Space Invaders Tournament. Podczas eliminacji ok. 10 tysięcy Amerykanów zarejestrowało swoje rekordy w arcade’owym tytule – stawką było zaproszenie do walki o nagrodę główną, czyli zamontowany w stole ze szklanym blatem automat do gry w Asteroids. Wraz z rozwojem elektronicznej rozrywki pojawiły się pierwsze turnieje z nagrodami pieniężnymi, np. zorganizowane także w USA Nintendo World Championship, gdzie grano m.in. w Super Mario Bros. oraz Tetrisa. Ponieważ jednak w 1990 roku pomysł wręczenia czeków często niepełnoletnim zawodnikom był nie do przyjęcia, 50 tys. dolarów zostało rozdysponowane w formie obligacji oszczędnościowych. E-sport rozumiany jako regularnie organizowane turnieje, w których walczy się bezpośrednio z innymi graczami, a nie śrubuje wyniki w starciu z komputerem, narodził się siedem lat później, gdy w Stanach Zjednoczonych zaczęła działać Cyberathlete Professional League, zrzeszająca m.in. fanów wymieniania strzałów w trójwymiarowym Quake’u.

Europejczycy dołożyli cegiełkę do rozwoju e-sportu, gdy w 2000 roku oficjalnie zaistniała Electronic Sports League – niemiecka organizacja, która jest dziś jednym z fundamentów cyberrywalizacji w najważniejszych dyscyplinach i odpowiada m.in. za turnieje z serii Intel Extreme Masters, w tym marcowe rozgrywki w Katowicach. Z kolei w Korei Południowej w tym samym roku odbyło się World Cyber Games Challenge – wydarzenie, które po usunięciu z nazwy ostatniego słowa miało na długo stać się e-sportowym odpowiednikiem igrzysk olimpijskich. Zdobycie na WCG 2003 złotego medalu przez grających w Counter-Strike’a Szwedów, którzy reprezentowali jedną z pierwszych profesjonalnych organizacji e-sportowych ostatecznie pokazało, że trening „na poważnie” i w e-sporcie przynosi wymierne wyniki.


Tagi: gry porady
Ocena:
Oceń:
Komentarze (0)

Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść komentarzy. Komentarze wyświetlane są od najnowszych.
Najnowsze aktualności


Nie zapomnij o haśle!
21 czerwca 2022
Choć mogą się wydawać mało nowoczesne, hasła to nadal nie tylko jeden z najpopularniejszych sposobów zabezpieczania swoich kont, ale także...


Artykuły z wydań

  • 2024
  • 2023
  • 2022
  • 2021
  • 2020
  • 2019
  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011
  • 2010
  • 2009
  • 2008
  • 2007
Zawartość aktualnego numeru

aktualny numer powiększ okładkę Wybrane artykuły z PC Format 1/2022
Przejdź do innych artykułów
płyta powiększ płytę
Załóż konto
Co daje konto w serwisie pcformat.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

Załóż konto