Metawersum, czyli o co tyle hałasu?
Źródło: Adobe
Gigant z Menlo Park nie ma ostatnio dobrej prasy. Co rusz pojawiają się kolejni demaskatorzy, którzy wskazują na oczywiste błędy firmy w zarządzaniu platformą. Przed amerykańskim Senatem wystąpiła Frances Haugen, była pracownica serwisu, która zeznała, że administratorzy sieci społecznościowej świadomie tolerują napastliwe wpisy. Powód? Obraźliwe treści bardziej angażują użytkowników, a to przekłada się wprost na zyski. Wersję tę potwierdził kolejny z informatorów (zachowujący anonimowość pracownik platformy), który zeznał, że Facebook przedkłada zyski nad zwalczanie toksycznych treści i dezinformacji w portalu, a jednocześnie ogłasza wszem i wobec, że pozbywa się takich materiałów. Serial kryminalny z Facebookiem w roli głównej ma oczywiście znacznie więcej odcinków: na początku roku firma została przyłapana na automatycznym generowaniu stron dla zwolenników białej supremacji. I tak dalej, i tak dalej.
W tej niezbyt sprzyjającej medialnej atmosferze ni z gruszki ni z pietruszki gruchnęła wiadomość nieco innego kalibru. Gigant sieci społecznościowych zaatakował media informacjami o nowym projekcie: wirtualnym metawersum (ang. metaverse).
Kilka dni później Zuckerberg ogłosił, że jego firma zmienia nazwę na Meta i precyzyjnie opisał, w jaki sposób zamierza zbudować nową, odmienną od dotychczasowej i dającą wprost nieograniczone możliwości, wersję internetu.
Źródło: Adobe
Metawersum à la Zuckerberg
Czym jest metawersum w wersji Zuckerberga? Podrasowaną wersją wirtualnej rzeczywistości (VR)? Wirtualnym wszechświatem, w którym cyfrowe reprezentacje ludzi awatary wchodzą w interakcję w pracy i zabawie, spotykają się w biurze i domach, chodzą na koncerty, przymierzają ubrania? Fikcyjną przestrzenią, w której świat cyfrowy miesza się z rzeczywistym? Ucieleśnionym internetem, którego częścią się stajemy zamiast tylko oglądać treści? A może wszystkim tym po trochu?
W metawersum à la Zuckerberg wprowadzać nas będzie prawdopodobnie nie komputer, ale cały zestaw z obowiązkowym punktem programu: goglami Oculus VR Facebooka. To będzie złota brama umożliwiająca wejście do wirtualnego świata 3D łączącego wszelkiego rodzaju środowiska cyfrowe sieć wzajemnie połączonych urządzeń, narzędzi i infrastruktury, daleko wykraczająca poza samą rzeczywistość wirtualną.
Źródło: Adobe
Dziś zazwyczaj z możliwości VR korzystają komputerowi gracze, natomiast wirtualny wszechświat ma obejmować wszystkie dziedziny życia: pracę, podróże, wypoczynek i wszelkie inne formy spędzania czasu. Wszystko to będzie się odbywać się wewnątrz metawersum.
Wyobraź sobie, że na wirtualnej metaplatformie już nie tylko pracujesz (w końcu za sprawą pandemii środowisko zdalnej pracy mamy już przetrenowane), ale po prostu żyjesz: robisz dosłownie wszystko to, co ludzie robią w realu. Oklaskujesz ulubioną drużynę na trybunach podczas meczu, oglądasz filmy, grasz w gry, konsultujesz się z lekarzem twarzą w twarz po prostu zakładając gogle w domu. Możesz też oglądać reklamy, tyle że inaczej nowy model samochodu jest Ci po prostu udostępniany w czasie rzeczywistym a Ty możesz wybrać się nim na próbną przejażdżkę gdzie tylko chcesz. Robiąc zakupy online, najpierw przymierzysz ubrania w wersji cyfrowej, a potem dopiero sprawisz, że pojawiają się w prawdziwym świecie.
Nas tu nie ma
Sam termin metaverse jako połączenie przedrostka meta (oznaczającego „poza") i wszechświata po raz pierwszy pojawił się w powieści science fiction „Snow Crash" („Zamieć") Neala Stephensona z 1992 roku. Oznaczał wirtualny świat, w którym ludzie mogli wchodzić w interakcje za pośrednictwem swoich awatarów, respektując (lub nie) panujące tu odrębne zasady i normy społeczne, które różniły się od tych obowiązujących w świecie rzeczywistym. Termin „metawersum" pojawił się w Polsce po raz pierwszy jako „metawers" – takiej właśnie formy użyto w tłumaczeniu powieści Stephensona na nasz język.
Bohater powieści, Hiro, jest hakerem i dostawcą pizzy dla mafii, a pierwsze wyjaśnienie tego wirtualnego świata w powieści brzmi: Więc Hiro w ogóle tu nie ma. Jest we wszechświecie generowanym przez komputer. W metawersum, czyli wirtualnej rzeczywistości odmalowanej w Zamieci, ludzie prowadzą drugie (a może pierwsze?) życie: oprócz Hiro pojawiają się tam gwiazdy muzyki oraz filmu, japońscy biznesmeni, hakerzy i wiele innych postaci. Do tego, by zaistniały w metawersum, służą awatary, które mogą być dowolnie modyfikowane. Mogą przedstawiać użytkownika bardzo wiernie, tak jak wygląda w rzeczywistości, lub np. w formie czarno-białej. Wizja przedstawiona w książce powstawała w latach 1988–1991, w czasie, gdy (jak pisze jeden z recenzentów książki na platformie Amazona) Stephenson słuchał dużo głośnej, przygnębiającej muzyki.
Nic nowego pod słońcem
Wbrew temu, jakie wrażenie może dawać obecny medialny szum wokół projektu metawersum, wirtualny wszechświat nie jest wynalazkiem Zuckerberga. Podobnie jak zresztą sam Facebook. Pierwsza wersja platformy, zwana Facemash, była podróbką innej witryny o nazwie Am I Hot or Not z 2003 roku. Do późniejszej ewolucji serwisu przyczyniły się funkcje żywcem wzięte z Friendstera serwisu społecznościowego działającego w latach 2002–2015, MySpace'a i innych platform. W koncepcji metawersum Zuckerberg też zresztą plagiatuje tyle, że sam siebie. Częścią ogólnej koncepcji metawersum jest tworzenie więzów społecznych online (czyli właśnie to, co robimy teraz na Facebooku).
Idea metawersum, odkurzona i zaprezentowana w blasku fleszy przez właściciela największej sieci społecznościowej, jest już od dawna wykorzystywana przez firmy technologiczne, które zaimplementowały jej elementy np. w Robloksie (powstałej w 2006 r. platformie internetowej, która umożliwia użytkownikom tworzenie i granie w gry opracowane przez innych użytkowników) czy grze Fortnite, która wprowadziła do cyfrowego metaświata już 350 miliony graczy.
(W kwietniu ubiegłego roku widowiskowy koncert Travisa Scotta i Marshmello w grze wideo Fortnite oglądało 30 milionów osób!) Sięgając pamięcią jeszcze bardziej wstecz, można śmiało powiedzieć, że nie ma lepszego prekursora współczesnego wirtualnego wszechświata niż Second Life, opracowany przez Philipa Rosedale'a i jego zespół w Linden Lab w 2003 roku.
Plany są poważne
W metawersum zanurzamy się za każdym razem, gdy płacimy kryptowalutą czy kupujemy dzieła sztuki cyfrowej za pośrednictwem niewymiennych tokenów (NFT). Dlaczego więc koncepcja ta, sygnowana marką Facebooka (wróć: Mety), miałoby być czymś specjalnym i w dodatku przełomowym?
Bo wizja ta po prostu może się Zuckerbergowi zwyczajnie udać. Tak jak udał się Facebook. Mark Zuckerberg ma wypełnione dolarami kieszenie, dużą bazę użytkowników, którzy wykorzystują jego platformy do różnych codziennych czynności (od udostępniania aktualizacji po zakupy i gry), no i wielką armię zdolnych inżynierów. Już w tej chwili, bagatelka, 10 tysięcy pracowników Facebooka (czyli 20% całej załogi) pracuje w dziale Reality Lab, rozwijając technologię rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości. A to dopiero przystawka, bo w ciągu pięciu lat gigant chce zatrudnić w Unii Europejskiej kolejne 10 tysięcy inżynierów właśnie na potrzeby rozwijania metawersum.
Poza tym pan Zuck dużo już zainwestował w rzeczywistość wirtualną na firmę Oculus VR, odpowiedzialną za skonstruowanie genialnego produktu Oculusa VR wydał dwa miliardy dolarów. No i ma całkiem przyzwoity przyczółek w postaci działającej od dwóch lat aplikacji Horizon wciągającego środowiska dostępnego tylko na zaproszenie, w którym użytkownicy mogą spotykać się w wirtualnej przestrzeni pod postacią awatarów z kreskówek za pośrednictwem zestawów Oculusa.
Są też tacy, którzy twierdzą, że obecnego medialnego show, w którym słowo metawersum odmienia się przez wszystkie przypadki, nie należy traktować zbyt poważnie. Że to żadna wielka rzecz, a raczej (dość skuteczna) próba odwrócenia uwagi od problemów, z którymi boryka się Facebook. Cóż, najlepiej to zweryfikuje rzeczywistość.
Jeśli nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o...
Zuckerburg dał sobie na stworzenie własnej wersji metawersum pięć lat. Analitycy technologicznych trendów czas, w którym naszą cyfrową rzeczywistością zawładnie koncepcja wirtualnego metawszechświata, rozciągają na dekadę. Czy w ten nowy świat nieograniczonych możliwości wejdziemy przez bramę zbudowaną przez imperium Zucka? Nie wszystkich cieszy ta wizja. Jednym z powodów, dla których Facebook tak intensywnie inwestuje w VR/AR jest to, że szczegółowość danych dostępnych podczas interakcji użytkowników na tych platformach jest o rząd wielkości wyższa niż w przypadku mediów ekranowych – powiedziała serwisowi BBC Verity McIntosh, ekspertka ds. VR na Uniwersytecie Zachodniej Anglii. To chodzi już nie tylko o to, co klikamy w internecie, ale gdzie i jak spędzamy czas, w jaki sposób stoimy i chodzimy, na czym zatrzymujemy wzrok, o całą gamę subtelnych sposobów, na jakie poruszamy swoim ciałem i reagujemy na określone bodźce. To bezpośrednia droga do naszej podświadomości i prawdziwe złoto dla zbieracza danych.
Czy taki jest prawdziwy motyw pomysłodawcy facebookowego metawersum? Mało prawdopodobne, aby król mediów społecznościowych nagle zmienił wyznawane dotąd zasady i zaczął priorytetowo traktować użytkowników, wymazując pojęcie przychody z reklam ze słownika.
Bibliografia
- Dan Milmo, Enter the metaverse: the digital future Mark Zuckerberg is steering us toward, serwis internetowy magazynu The Guardian, [dostęp: 8.11.2021]
- Thomas Frey, The History of the Metaverse, serwis internetowy Futuristspeaker.com, [dostęp: 8.11.2021]
- Zuckerberg wants Facebook to become online 'metaverse', serwis internetowy Bbc.com, [dostęp: 8.11.2021]
- Eric Lim, Metaverse: Facebook Is Leading The Paradigm Shift, serwis internetowy Seekingalpha.com, [dostęp: 8.11.2021]
- Tim De Chant, Facebooks metaverse gambit is a distraction from its deep-seated problems, serwis internetowy Arstechnica.com, [dostęp: 8.11.2021]