Rzeczywistość wirtualna wywołuje chorobę cybernetyczną
Zbyt długie przebywanie w rzeczywistości wirtualnej szkodzi
Zawroty głowy, nudności, dyskomfort oczu i dezorientacja – na takie objawy skarżą się osoby korzystające z rzeczywistości wirtualnej (Virtual Reality, VR). Ten zespół objawów nazywany jest chorobą cybernetyczną lub cyberchorobą. Naukowcy z Uniwersytetu Nowej Południowej Walii (UNPW) w Sydney szukają jej przyczyn i możliwości zapobiegania złemu samopoczuciu użytkowników VR.
Oczy w niezgodzie z resztą ciała
Rzeczywistość wirtualna pozwala wejść do świata innego niż ten, w którym jesteśmy, dzięki specjalnym hełmom zakładanym na głowę (Head Mounted Display, HDM) lub okularom VR. Są to urządzenia zaawansowane technologicznie – najnowsze HDM dają minimalne opóźnienie odtwarzanego obrazu względem ruchu użytkownika. Jednak nawet ono powoduje złe samopoczucie.
Jak wyjaśnia dr Juno Kim z UNPW, choroba cybernetyczna oznacza zły stan fizyczny wywołany korzystaniem z monitora komputerowego. Jest bardzo podobna do choroby lokomocyjnej. W przypadku choroby cybernetycznej występuje „konflikt sensoryczny" – wizualne fragmenty informacji, które docierają do nas przez oczy, są odłączone od informacji przekazywanych przez inne zmysły. Niezgodność tę rozpoznaje układ odpowiadający za naszą orientację przestrzenną i poczucie równowagi.
Głowy nie da się oszukać
Naukowcy wiedzą już, że wystąpienie choroby cybernetycznej zależy od poziomu „niestabilności sceny", czyli wielkości obrotu wirtualnego środowiska w stosunku do rzeczywistego obrotu głowy. „Wirtualna głowa" podąża za obrotem głowy użytkownika VR, ale nie do końca za nim nadąża (zob. rysunek). W tym momencie osoba taka ma wrażenie, że ziemia jest niestabilna, choć fizycznie pozostaje nieruchoma. Ta różnica kątowa między głową wirtualną a fizyczną określa prawdopodobieństwo doświadczania choroby cybernetycznej.
W przeprowadzonym eksperymencie 30 uczestników poruszało się po wirtualnej przestrzeni, mając na sobie najnowocześniejszy HMD: Oculus Rift CV1. Ma on zwykle opóźnienie linii bazowej mniejsze niż 5 ms, ale naukowcy dodali sztuczne opóźnienie, by zsynchronizować rzeczywiste i wirtualne ruchy użytkowników.
Uczestnicy sygnalizowali doświadczany zakres niestabilności sceny w każdej próbie za pomocą miernika i zgłaszali poziom symptomów swojej cyberchoroby w 20-stopniowej skali. Kiedy wzrastało opóźnienie, zwiększała się liczba zgłoszeń choroby.
Będzie bezpieczniej?
Wszystkie te starania prowadzą do ulepszenia technologii VR, tak by korzystanie z niej było bezpieczniejsze i przyjemniejsze. To z kolei mogłoby się przyczynić do zwiększenia jej popularności. A przecież technologia ta służy nie tylko do rozrywki, ale i do celów poznawczych. Wykorzystuje się ją m.in. w edukacji, rehabilitacji medycznej i ćwiczeniu umiejętności wymaganych w sytuacjach wyjątkowych, np. w ratownictwie górniczym.
fot. StockSnap – Pixabay (główne), Juno Kim, UNPW (środek)