Znajomość prozy, którą Howard Philips Lovecraft zaczął publikować sto lat temu, nie jest konieczna, tym bardziej że mimo wielu podobieństw gra nie stanowi adaptacji „Widma nad Innsmouth” czy „Dagona”. Wierna tym utworom atmosfera przytłaczającej, niepojętej grozy jest jednak największą zaletą Call of Cthulhu. Sama rozgrywka czyni z produkcji średniaka.
Koszmar w Dunwich
Jest rok 1924. Edward Pierce, za dużo pijący weteran wojenny, prowadzi podupadającą agencję detektywistyczną. By ratować interes, przyjmuje nietypowe zlecenie – ma wyjaśnić zagadkę pożaru, w którym zginęli malarka Sara Hawkins, jej mąż i kilkuletni syn. Wypływa więc do Darkwater, zapuszczonej osady rybackiej na wyspie nieopodal Bostonu. W porcie wita go widok rozszarpanego wielorybiego truchła i dziwna niechęć ze strony mieszkańców o prymitywnych rysach, a i należący do Hawkinsów dworek na klifie szybko okazuje się kryć mroczne tajemnice. Pierce zaczyna drążyć, a gdy zbiera kolejne informacje o Hawkinsach, poznaje też dzieje Darkwater i niecne intencje tubylców.
Wraz z niepokojącymi odkryciami śledztwo zmienia się w obsesyjne dążenie do prawdy. Pierce, dotąd ufający szkiełku i oku, zaczyna doświadczać przerażających wizji, a granica między jawą i koszmarem się zaciera. Jak przystało na świat Lovecrafta, bohater odkrywa, że kosmos zamieszkują istoty nieskończenie starsze i potężniejsze od człowieka, i im bliżej następującego po ok. 10 godzinach satysfakcjonującego finału, tym ciekawiej się robi. Szkoda tylko, że autorzy budują napięcie kosztem swobody działania.
Gra wiedzie niemalże przez tunel – nie licząc poziomów umieszczonych w dość upiornym szpitalu, zwykle posłusznie przechodzimy z jednego małego obszaru do drugiego. W każdym czekają wskazówki, które należy zbadać – a to ślad krwi, to znów bluźniercza księga. Niekiedy musimy użyć specjalnego widoku albo lampy naftowej, ale gra sama podpowie, że trzeba to zrobić, i poinformuje, gdy znajdziemy komplet tropów. Nie brakuje też łamigłówek, chociaż poziom ich trudności nie jest wygórowany. Jeśli np. trzeba odszukać fragment jakiejś maszyny, wiadomo, że musi leżeć gdzieś nieopodal.
Cień spoza czasu
Call of Cthulhu bazuje na systemie RPG o tej samej nazwie, ale rozwijanie charyzmy czy umiejętności otwierania zamków ma na rozgrywkę śladowy wpływ. Ot, wyszkolenie z zakresu psychologii pozwoli np. nieco inaczej poprowadzić część rozmów i ustalić dodatkowe fakty. Okazuje się jednak, że nawet z pozoru istotny wybór, chociażby ocalenie jednej z dwóch osób, nie wpływa drastycznie na bieg fabuły i możliwe zakończenia. Poza tym gra zmienia się niekiedy w prostą skradankę oraz pozwala chwycić rewolwer. To miłe urozmaicenie i okazja do kilkukrotnego ujrzenia komunikatu „game over”, ale głupota wrogów i brak celowania przy okazji oddawania strzałów nazbyt trywializują te etapy.
Lepiej więc uznać grę Cyanide po prostu za przygodówkę i klimatyczne wprowadzenie do Lovecrafta. Pomaga w tym oprawa: nastrój buduje paleta barw pełna odcieni czerni i zieleni, a akompaniująca wydarzeniom muzyka potrafi wywołać ciarki. Przekonują też głosy balansujących na krawędzi szaleństwa bohaterów – i całe szczęście, bo sztywne animacje i wygląd modeli mogą już nieco wybijać z rytmu. Poza tym jednak grę przechodzi się płynnie i niczym w książkach na każdym kroku coraz wyraźniej odczuwamy, że jesteśmy tylko mikrą cząstką planu Wielkich Przedwiecznych. Cthulhu fhtagn!