B ajkowa kraina cieszy oko bardziej niż którakolwiek korporacja albo PHU. Po kilkunastu godzinach robi się jednak jasne, że zbudowanie pozycji w tym symulatorze życia wymaga wysiłku nie tylko od naszego wielkogłowego awatara. Autorzy postarali się, byśmy mieli co robić.
Cztery pory roku
Nastoletni bohater przybywa do Portii i przejmuje niewielki warsztat pozostawiony mu przez ojca. Na miejscu nie zna nikogo, więc oprócz rozbudowy zakładu i pomocy w rozwijaniu lokalnej infrastruktury do głównych zadań należy zjednywanie sobie mieszkańców. Każdy z kilkudziesięciu obywateli ma własny plan dnia – o określonej godzinie wstaje, idzie otworzyć sklep, potem spotyka się z przyjaciółmi w knajpie, a w niedzielne południe melduje się w kościele.
Portianie mają też swoje, czasem słabo zarysowane charaktery, a także preferencje dotyczące prezentów i stosunków, które są gotowi z nami nawiązać. W rezultacie kłamstwo lub podarowanie komuś nawozu mogą go urazić, za to niektórych enpeców da się poślubić, zyskując partnera i pomoc w gospodarstwie.
Do ożenku (i dziecka!) droga jednak daleka, bo wirtualne relacje też wymagają wielu spotkań. Nie bez przyczyny w grze znajdziemy podzielony na pory roku kalendarz. Iluzję życia społeczności budują np. okolicznościowe przemowy burmistrza Gale’a i sezonowe atrakcje pokroju bitwy na śnieżki. Co chwilę odkrywamy też miłe niespodzianki, np. możliwość urządzenia przyjęcia wraz z doborem menu i gości, i minigry w rodzaju łowienia ryb.
Poznajemy też ujętą w zadania fabularne historię postapokaliptycznego świata – pastelowa Portia rośnie na gruzach industrialnej cywilizacji, więc w kopalni czekają na wydobycie dawne artefakty, a w pełnej toksyn fabryce trzeba bić się z humanoidalnymi szczurami. Szkoda tylko, że większa część kreskówkowej przemocy polega tylko na wciskaniu lewego przycisku myszy.
Fach w ręku
Od wywijania bronią o coraz lepszych parametrach ważniejsze jest rozbudowane rzemiosło. Nasza posesja staje się manufakturą łączącą tartak, hutę i garbarnię, a dzięki wypłatom po zleceniach i sukcesom w comiesięcznym konkursie na najlepszy warsztat powiększymy dom, dobudujemy oborę i rozwiniemy uprawę roślin. Zabawa nie kończy się wraz z finałem fabuły, więc autorzy zadbali o daleko idące scenariusze rozwoju posiadłości.
Koszty inwestycji szybko stają się jednak barierą, podobnie czas spędzany na zbieraniu surowców, które w toku wieloetapowej operacji przeistoczą się np. w zamówiony przez miasto trójkołowy wehikuł. Nuży zwłaszcza dziobanie kilofem w ciemnej kopalni. Trzeba też zważać na zegar – przetwarzanie materiałów w maszynach trwa, pod wieczór sklepy są zamykane, a punktualnie o trzeciej w nocy nasz bohater pada na twarz, zmożony snem. Poza tym każda akcja, od uderzenia siekierą po cios mieczem, pochłania dzienne punkty wytrzymałości, regenerowane np. obiadem.
Jeśli jednak nie przeszkadza nam ani brak trybu kooperacji, ani spędzanie czasu na dość mechanicznym zbieractwie i obsłudze maszyn w warsztacie, można odnaleźć w grze relaks na wiele godzin – przyzwyczaimy się do leniwego rytmu życia ładnej krainy i nawiążemy więź ze spotykanymi co dnia mieszkańcami. Szczególnie cieszy powiązanie celów naszej pracy z widocznym rozkwitem Portii – nasze wysiłki skutkują np. założeniem oświetlenia, rozbudową transportu i odblokowaniem obszarów mapy. Poza tym crafting przebiega zrozumiale i po jakimś czasie da się ułożyć wygodną rutynę porannych zadań. Pytanie tylko – dla ilu z nas codzienne obowiązki w realu to za mało?