Chociaż weterani serii narzekają na różnice w porównaniu z poprzedniczkami, np. brak widoku trzecioosobowego, umieszczony fabularnie stulecia przed „jedynką” tytuł ponownie stanowi zgrabny miks erpega i strategii czasu rzeczywistego. I tym razem naprawdę potrafi dać w kość.
Punkt widzenia
Spoiwem obu trybów rozgrywki jest dziecko Isamo Tahara, zgładzonego przed laty lidera rebelii magów. Protagonista nie ma łatwego życia – pobratymcy krzywo patrzą na czarodziejskie dziedzictwo, biedak zostaje oskarżony o zdradę stanu, a na dodatek w krainie zbiera żniwo zaraza zwana krwawą gorączką. Szukając leku na nienaturalną chorobę, Tahar junior przemierza przepiękne, choć miejscami monotonne mapy leśno-pustynne i zdobywa dla sprawy kolejnych sojuszników.
Ilekroć jego czteroosobowy zespół wykonuje zadania w małej skali, SpellForce 3 udaje typową grę fabularną. Nurkujemy w lochach w poszukiwaniu uzbrojenia, zwiedzamy tereny nadchodzących bitew i odbywamy zmieniające bieg historii nieźle udźwiękowione rozmowy. Wymieniamy też razy z lokalnymi stworami, ale niedobór zdolności w połączeniu z anemicznymi animacjami czynią z potyczek przykrą konieczność. Tyle dobrego, że każda postać dysponuje kilkoma drzewkami rozwoju, w tym jednym unikatowym, np. transformacją w zwierzęta w przypadku orczego szamana Gora, i dość łatwo można zresetować talenty, by sprawdzić inny zestaw.
Warto inwestować w zaklęcia obszarowe w rodzaju kuli ognistej, bo dobierani przed startem misji poplecznicy Tahara pozostają u jego boku do końca, także po nieuniknionym starcie stadnej walki o terytorium, zmieniającej produkcję w pełnoprawnego erteesa.
Przed każdym etapem wybieramy bowiem armię, która podąży za bohaterem – odblokowywani w kampanii orkowie, elfowie i ludzie rozwijają miasta w zbliżony sposób, ale już np. w prowadzeniu pancernych homo sapiens i zwinnego ludu puszczy widać różnice. Jednostki są dość zróżnicowane i np. kawaleria nie daje rady pikinierom. Niestety w starciu ze sztuczną inteligencją jedyną słuszną taktykę stanowi dzika ekspansja. Każda mapa poszatkowana jest na sektory z punktami spornymi i wystarczy spóźnić się z ich zajmowaniem, by po chwili rozpoczął się wciąż przybierający na sile szturm z paru stron.
Mgła wojny
Surowce w strefach wyczerpują się i trzeba je wozić między przyczółkami, co zmusza do ochrony linii zaopatrzenia. Gra każe też komenderować przypisaną do sektora pulą robotników – jeśli brakuje rudy żelaza, trzeba np. przekwalifikować farmerów. Ponadto tempo gry rośnie za sprawą teleportów, które pozwalają przerzucać oddziały po planszy.
To, ile się dzieje, czyni ze SpellForce’a 3 doskonałą grę wieloosobową, ale w trybie solo doskwiera brak aktywnej pauzy. Niestety dynamika rozgrywki nie idzie w parze z czytelnością pola bitwy. Kamera wariuje, minimapa nie podświetla aktualnie wybranego obiektu, a jednostek bez zaznaczenia odróżnić nie sposób. W gubiącej drogę, nietrzymającej szyku tłuszczy przepada nawet Tahar z przyjaciółmi – co gorsza ciała podkomendnych utrudniają mu podejście do wroga. Tuż po premierze twórcy wypuszczali dwie aktualizacje dziennie – oby załatali i to.