Formuła rozgrywki nie zmieniła się. Podobnie jak w „jedynce” otrzymujemy po prostu zestaw map zaprojektowanych z myślą o czteroosobowym trzebieniu hord humanoidalnych gryzoni – i ponownie bawi to na tyle, że chce się ruszać w bój raz za razem, na coraz wyższym poziomie trudności. Tak przynajmniej działa to, jeśli ma się znajomych zainteresowanych wspólnym umieraniem.
PHU Szczurex
Samotny gracz nie odnajdzie w Vermintide 2
frapującej historii, bo fabularny wstęp przed każdą z trzynastu misji ma tylko uzasadnić, dlaczego przelewamy skaveńską krew w takiej, a nie innej scenerii. Wystarczy wiedzieć tyle, że światowi nadal grozi zagłada, bo szczuroludy rozpleniły w każdym zakątku Imperium. Sojusz zawarły z nimi roty Rotbloodów – zdziczałych ludzi północy, którzy składają ohydne ofiary demonicznemu Nurgle’owi.
Wielbiciele ponurego fantasy będą wniebowzięci – każda z doskonale zaprojektowanych map wydaje się żywcem wyjęta z kart podręcznika do erpegowego Warhammera. Czy to spowite mgłą moczary, czy splugawiony przez Chaos klasztor, czy opanowana przez wroga kopalnia albo tonące w błocie spalone miasto – ciężki klimat obezwładnia. W parze z wrażeniem, jakie robią makabryczne totemy i wszechobecna śmierć, idzie przytłaczające poczucie beznadziei – tym razem autorzy postarali się, by po wielokroć liczniejsi przeciwnicy mogli nas sponiewierać. Tzw. AI Director na bieżąco dopasowuje rodzaj i liczbę wrogów do mocy postaci – i bywa okrutny.
Choć o zgon dużo łatwiej, gracze mają do wyboru szerszy arsenał. Każdy z pięciu bohaterów to w praktyce trzy postacie dysponujące innymi zdolnościami – np. docinająca towarzyszom elfka Kerillian może i specjalizować się w szyciu z łuku, i wywijać włócznią. Dekapitowanie kłębiących się wokół wyjców i odstrzeliwanie kończyn w każdym przypadku cieszy podobnie. Szkoda tylko, że sposób ulepszania broni i jej przenoszenia między postaciami jest tak niewygodny, a przedmiotom brakuje dokładnych opisów.
Jelita na ziemi
Oprócz nacierających dziesiątkami i ginących od byle ciosu żołdaków serca chcą nam wydrzeć jednostki elitarne. Rycerza Chaosu uszkodzi tylko cios w głowę, szczur z karabinem maszynowym skosi całą drużynę, jeśli ta nie zdąży się schować, a pozostającego w tyle marudera dopadnie łowca z hakiem – jeśli kompani nie przyjdą z odsieczą, ofiara trafi do niewoli i będzie musiała czekać, aż osłabiona drużyna ją uwolni. Pomocy potrzeba też, gdy bohater straci przytomność – o ile kumple nie dotrą na czas, heros wykrwawi się na śmierć. Wobec niedoboru amunicji i mikstur leczących nawet jeden „tymczasowy” zgon może oznaczać przegraną, a w rezultacie brak skrzyń z upragnionymi łupami.
To właśnie dzięki coraz lepszemu, zróżnicowanemu ekwipunkowi gracze mogą mierzyć się z misjami na kolejnych czterech poziomach trudności. Mocniejszy sprzęt przyda się też podczas wyzwań, które za cenę utrudnień w rodzaju braku odradzania się, są najlepiej nagradzane. Nic nie pomoże jednak tak, jak zgrana ekipa połączona na czacie głosowym. Komputerowi sojusznicy postępują czasem wbrew logice, a przypadkowi gracze z internetu zwykle milczą, za to skomunikowana drużyna dzieli się rolami, na czas opatruje sobie rany i robi najlepszy użytek z talentów postaci. No i tylko w takim gronie można liczyć, że jednak uda się utłuc finałowego bossa, który – podobnie jak sami gracze i szeregowi napastnicy – potrafi nagle utknąć w jakimś niedostępnym miejscu.