Gwint „właściwy” został wydany na pecetach równolegle z Wojną Krwi – i oba tytuły korzystają z tej samej mechaniki karcianych starć. Pojedynki stanowią pochodną prostej minigry znanej z Wiedźmina 3, przy czym singlowa produkcja nagina ich zasady na dziesiątki pomysłowych sposobów. Na dodatek czyni to, na każdym kroku przypominając o swoim erpegowym rodowodzie.
Żelazna dama
Tym razem przychodzi nam wcielić się nie w Geralta, a we władczynię, która nadała wiedźminowi tytuł szlachecki. Meve, królową Lyrii i Rivii, poznajemy w czasie niepokoju. Wraca w rodzinne strony tylko po to, by odkryć, że kraj plądrują bandyci, a niedługo później u bram stają wojska Nilfgaardu. Na przekór przeciwnościom losu Meve rozpoczyna szukanie sojuszników i stawia czoła cesarskiej inwazji. Wędrówkę bohaterki śledzimy na malowanej mapie pełnej gniazd potworów, ukrytych skarbów i spotkań z bohaterami niezależnymi. Te ostatnie często pociągają za sobą przytłaczającą konieczność wybierania mniejszego – z czyjejś perspektywy – zła.
Jak przystało na uniwersum wykreowane przez Andrzeja Sapkowskiego, okrucieństwom wielkiego konfliktu towarzyszą napięcia rasowe – jako królowa Meve też musi mierzyć się z konsekwencjami postępowania wobec nieludzi. Gęsta atmosfera trawionej wojną krainy, niejednoznaczność sytuacji i emocje towarzyszące kolejnym zdradom to olbrzymie atuty produkcji, i to mimo ograniczonych środków wyrazu.
Prostota animacji i przerywników filmowych nie przeszkadza, bo w dwójnasób rekompensuje ją kwiecisty, bliski książkowemu język fenomenalnie udźwiękowionych dialogów. Wystarczy posłuchać gderań wiekowego krasnoludzkiego starosty Brouvera Hooga albo tego, jak błędny rycerz tytułuje mantikorę „destylatem ohydy”, by szeroki uśmiech wypełzł na twarz.
Strzał z gwintówki
Armia, ekwipunek i towarzysze Meve są przedstawiani na kartach, z których składamy minimum 25-kartową talię – i wartka akcja nieraz sprawia, że zawartość kolekcji ulega zmianie. Nowe kartoniki dostajemy jako nagrody, a także wytwarzamy sami po odblokowaniu na drzewku rozbudowy obozu. Potrzebne „surowce” – złoto, drewno, rekruci – też napływają w toku gry, i to wręcz nazbyt szerokim strumieniem. Tylko część potyczek staczamy bowiem według gwintowych prawideł, grając do dwóch wygranych talią własnej konstrukcji, a nasz zestaw szybko rośnie w siłę. Pomagają też błędy przeciwnika.
Zwykle gra ogranicza bitwy do jednej kolejki, a w tych najciekawszych karty w ręce i sytuacja na stole są ściśle określone. Podczas gdy zwykłe partie sprowadzają się – w uproszczeniu – do rozmieszczania jednostek w czterech rzędach i manipulowania ich liczoną w punktach siłą, rundy zagadkowe mają własne, specyficzne zasady. A to trzeba zabić szaloną krowę bez uśmiercania zdrowych krasul, to znów zatrzymujemy stale sunący w prawo wóz albo czyścimy stół z eksplodujących łańcuchowo korpusów.
Autorzy dali popis kreatywności, choć w wersji recenzenckiej działanie kart i cele misji bywały niejasne, zdarzało się też ujrzeć ekran wygranej bez spełnienia warunków zwycięstwa. Tak przynajmniej się wydaje, bo stan gry zachowuje się w jednym pliku, a po ukończeniu rozdziału nie ma powrotu. Zastanawia też brak możliwości zapisania kilku talii, choć przecież w Gwincie funkcja istnieje. A właśnie – w trakcie zabawy odblokujemy karty i portrety do gry online. To miłe, ale po Wojnę Krwi powinien sięgnąć każdy miłośnik Białego Wilka, nawet odcięty od internetu.