Microsoft bierze przykład z AMD
- W nowej wersji DirectX programista będzie mógł zdefiniować własne listy komend i zarządzać nimi. Daje to między innymi możliwość lepszego dostosowania gier do procesorów wielordzeniowych. Tak jak w wypadku Mantle, najwięcej powinny zyskać procesory AMD.
- Kolejna nowość ograniczająca narzut sterownika na procesor to wprowadzenie paczek komend wielokrotnego użytku. Dzięki temu do grafiki podobne zadania będą przesyłane tylko raz, a później będą po prostu automatycznie wykonywane. Znacznie przyspieszy to wiele powtarzalnych zadań, na przykład generowanie postaci w grach. Zamiast rysować je wiele razy zupełnie od podstaw, będzie można tylko wczytywać odpowiedni model i pokrywać go różnymi teksturami.
- Podobnym uproszczeniem są także tzw. obiekty stanu potoku. W obecnych wersjach DirectX poszczególne części układu graficznego mogą wykonywać równolegle różne obliczenia, ale jeśli niektóre z nich są wykonane szybciej, układ graficzny „czeka” na dokończenie obliczeń zajmujących więcej czasu – moc obliczeniowa się marnuje. Obiekty stanów potoku w DirectX 12 to wykonane obliczenia, które procesor graficzny będzie wczytywał, zamiast je przeliczać od nowa.
- Inna zmiana to wprowadzenie tzw. stosów deskryptora (ang. description heaps). Do tej pory przed narysowaniem elementu graficznego konieczne było przypisanie źródeł do kolejnych etapów cieniowania. Jeśli jednak pojawiało się choć jedno nowe źródło, cały obiekt musiał być ponownie obliczony, co zabierało cenny czas. Przy wykorzystaniu DirectX 12 tworzony jest stos, a każdemu znajdującemu się w nim elementowi jest przypisywany odpowiedni etap cieniowania. Podczas kolejnego rysowania elementu układ graficzny może się po prostu odwołać do istniejącego stosu i wyszukać w nim wszystkie potrzebne źródła, zamiast liczyć wszystko od nowa.
Najważniejsze jednak jest to, że do skorzystania z pełni możliwości DirectX 12 nie będzie potrzebna wymiana karty graficznej na nową. Interfejs ten zadziała na niemal wszystkich kartach, które pojawiły się na rynku w ciągu ostatnich kilku lat (spis znajduje się w tabelce obok).
W praktyce jednak mobilne odpowiedniki bardzo różnią się od kart graficznych do pecetów, a DirectX 12 (jak każdy inny niskopoziomowy interfejs) nie będzie mógł działać na dwóch zupełnie różnych architekturach. Zatem Microsoft raczej nie wprowadzi go do urządzeń mobilnych od razu, a raczej poczeka, aż producenci mobilnych układów graficznych zaczną wzorować się na układach „pecetowych”. Przykładem jest choćby architektura Nvidia Maxwell, która jest stosowana nie tylko w kartach GeForce, ale też w mobilnym układzie Tegra K1.