Moc obrazu
Aby dwuwymiarowe tekstury zostały nałożone na trójwymiarowy obiekt przestrzenny, jest on „rozklejany” i rozkładany na płasko. Do tak uzyskanej siatki „docinana” jest płaska tekstura i potem zakładana na obiekt przestrzenny.
Na tym etapie do obrazu dodawane są różne efekty. Przykładowo do wygenerowania trawy nakłada się na jedną sekcję wielokątów mapę przezroczystości oraz teksturę samej trawy (18). W podobny sposób powstają inne efekty, jak np. liście na drzewach czy elementy maskowania wojskowego.
Na podstawie danych o oświetleniu sceny, zdefiniowanych w początkowym etapie generowania grafiki, jednostki obliczeniowe tworzą realistyczne cienie rzucane przez oświetlone obiekty. Mają do dyspozycji co najmniej kilka funkcji tworzenia cieni. Te, które wyglądają szczególnie realistycznie, wymagają jednak większej mocy obliczeniowej i spowalniają proces tworzenia grafiki.
Jednostki obliczeniowe generują też takie zjawiska, jak mgły, ognie i wybuchy czy dymy. Tworzą odbicia (również te dynamiczne) w obiektach o wysokiej połyskliwości. Aby uzyskać ten efekt, tworzona jest tekstura będąca odzwierciedleniem środowiska, w którym dany obiekt się znajduje, a potem nakładana jest na obiekt graficzny. Podobnie uzyskiwane są odbicia w wodzie.
Chętnie stosowane są tekstury nieba o wysokiej rozpiętości tonalnej (HDR), dające efekt oświetlenia jeszcze bardziej zbliżonego do rzeczywistego. Jednostki obliczeniowe generują też efekt rozpraszania podpowierzchniowego, w którym światło przenika przez cienkie fragmenty ciała.
Jednostki obliczeniowe zajmują się też takimi efektami, jak np. widoczne promienie słoneczne czy poświata na części obiektów 3D sceny (21). Poza tym to do nich należy kompozycja i postprodukcja sceny – dodawanie takich efektów, jak np. odbicie promieni słonecznych w soczewce czy uzyskanie głębi ostrości. Teraz wystarczy nałożyć na grafikę mapę przezroczystości (20) oraz szablon (19), zawierający np. celownik graficzny i informacje o statusie gracza. Jedna klatka jest gotowa.