Do wygenerowania poszerzonej rzeczywistości jest potrzebny dowolny pecet (lub inne urządzenie elektroniczne, np. telefon komórkowy czy aparat cyfrowy) wyposażony w kamerkę oraz odpowiednie oprogramowanie, stworzone specjalnie dla konkretnego zastosowania AR.
Wystarczy przed obiektywem kamerki umieścić przedmiot, np. kartkę papieru, z naniesionym prostym obrazkiem, tzw. piktogramem. Zarejestrowany przez kamerkę piktogram zostanie rozpoznany przez oprogramowanie. W tym momencie na ekranie monitora w miejscu kartki papieru pojawi się wirtualny, trójwymiarowy obiekt. Może to być niemal dowolna rzecz – model Statui Wolności, samochodu czy bluzka z kolekcji Armaniego.
To nie wszystkie możliwości AR. Użytkownik może wchodzić w interakcję z wirtualnym obiektem. Wspomniany trójwymiarowy model pomnika można obracać w dowolnym kierunku – wystarczy w tym celu obrócić kartkę papieru z piktogramem. Jeśli wirtualnie generowanym elementem jest ubranie, nic nie stoi na przeszkodzie, aby je „przymierzyć”.
Jeśli chcesz się przekonać, jak poszerzona rzeczywistość wygląda w praktyce, skorzystaj z warsztatu, w którym pokazujemy, jak w domowym zaciszu na kartce papieru wyczarować trójwymiarową wieżę Eiffla.
Poszerzona reklama
Z augmented reality chętnie korzysta branża reklamowa. Dzięki możliwości interakcji z wirtualnymi przedmiotami klient może lepiej poznać reklamowany produkt. W reklamie samochodu Toyota IQ nowe auto jeździ po trzymanej przez użytkownika kartce papieru. Model samochodu jest trójwymiarowy i animowany – w pewnym momencie rozkłada się na części i widz może poznać każdy element karoserii lub silnika. Film prezentujący reklamę można obejrzeć pod adresem www.youtube.com/watch?v=3YlN552KwFI&feature=fvst.
Inną koncepcję zastosowania poszerzonej rzeczywistości miał producent filmu o transformersach, czyli samochodach robotach. W prowadzonej w internecie kampanii reklamowej każdy chętny mógł przymierzyć wirtualny hełm transformera. Wystarczyło na chwilę stanąć przed obiektywem kamery, a oprogramowanie rozpoznawało kształt ludzkiej głowy i na ekranie monitora w jej miejscu generowało wirtualny hełm. W tym przypadku rolę piktogramu, na który reaguje oprogramowanie poszerzające rzeczywistość, pełni inny obiekt o charakterystycznym kształcie – ludzka głowa.