Tak, jak w wypadku filmowych blockbusterów, proces wymaga zaangażowania wielu specjalistów. Krótko podsumujmy ich wysiłki.
Finansowanie
Nawet niewielki tytuł to koszt rzędu 100–300 tys. zł. Budżet największej polskiej gry, Wiedźmina 3, wynosił ok. 300 mln złotych (dopowiedzmy jednak, że w tę sumę wchodzą również koszty promocji i marketingu)! A to i tak raptem trzecia część sumy, którą Rockstar wyłożył na GTA V.
W pozyskaniu środków może pomóc finansowanie społecznościowe w rodzaju Kickstartera czy Figa. W przypadku większych tytułów to jednak kropla w morzu; raczej sposób na podpromowanie, ale nie sfinansowanie gry. Po zbudowaniu prototypu można udać się do wydawcy, który wyłoży pieniądze nie tylko na dalszą produkcję, ale też pomoże w promocji, testach, stworzeniu materiałów promocyjnych i zapewni obecność na imprezach branżowych.
Produkcja
W dziedzinie gier wideo producent zajmuje się koordynowaniem wysiłków pozostałych developerów. Z projektem jest związany od początku, już na etapie preprodukcji wytycza ogólny kurs: określa założenia, organizuje prace ekipy i wyznacza daty tzw. kamieni milowych (czyli szczególnie ważnych etapów prac, np. osiągnięcia statusu alfy czy bety). Wszystko to po to, by przy właściwej produkcji, pochłaniającej ok. 90 proc. budżetu, pracownicy wiedzieli co i do kiedy muszą wykonać. Producent musi zresztą dysponować holistyczną wiedzą – tak, by pogodzić ze sobą wysiłki programistów, dźwiękowców, grafików czy twórców AI, którzy przecież nie do końca rozumieją specyfiki pozostałych profesji.
Silnik
Na bardzo wczesnym etapie zespół musi zdecydować się na wybór silnika. Jego funkcje – w dużym uproszczeniu – można porównać do silnika samochodu; to technologiczny fundament, napędzający całą, złożoną konstrukcję. Wbrew obiegowej opinii – Unreal Engine, CryEngine czy Unity zapewniają nie tylko graficzną podstawę, ale często mają też w sobie podsystemy odpowiedzialne za sztuczną inteligencję, skryptowanie, fizykę, animację czy dźwięk, które spajają w całość.
Jeżeli jednak któregoś z tych elementów brakuje (lub developer potrzebuje bardziej kompleksowych rozwiązań), może sięgnąć po tzw. middleware’y, czyli oprogramowanie pośredniczące. Mówiąc wprost: wyspecjalizowane technologie, mające uzupełniać silnik. Wśród najpopularniejszych narzędzi możemy wyróżnić Havoka (symulacja fizyki obiektów, systemy kolizji i destrukcji otoczenia), Wwise (baza danych pozwalająca zarządzać ścieżkami audio), Bink Video (zestaw kodeków redukujący objętość cutscen , czyli przerywników filmowych), Scaleform (łatwe tworzenie elementów interfejsu), SpeedTree (realistyczny ruch roślinności) czy DemonWare (obsługa kodu sieciowego).
Grafika
Zadaniem artysty koncepcyjnego jest wizualizacja tego, co ma w głowie producent. W ramach inspiracji bierze na warsztat zdjęcia czy filmowe klatki i rozrysowuje szkice. Niekiedy całkiem sporo szkiców: Carlos D’Anda (cykl Batman: Arkham) przedłożył kilkanaście projektów Batmana i Harley, nim te zostały zaakceptowane przez produkcję.
Gdy skończy, jego dzieła lądują na biurkach modelerów i projektantów poziomów. Ci pierwsi tworzą (w programach w rodzaju 3DS Maksa) graficzne reprezentacje tego, co rysownik miał na myśli. Początkowo to niezgrabne bryły, które z czasem pokrywa się kolejnymi warstwami, mającymi symulować włosy, imitować skórę czy odzież. W ostatnim etapie na gotowy model nakłada się kolorowe tekstury. Coraz częściej w grach wykorzystywana jest jednak technologia fotogrametrii. Zamiast ręcznie cyzelować tekstury – zespół grafików fotografuje lustrzankami rzeczywiste obiekty (jedna skała w The Vanishing of Ethan Carter wymagała zrobienia 135 zdjęć o łącznej rozdzielczości 3 gigapikseli!), a potem obrazy łączy się w trójwymiarowy model. Z kolei bohaterów skanuje się w sferycznych studiach za pomocą ponad setki zsynchronizowanych aparatów.