Scenariusz
Z racji kompleksowości scenariuszy gier (Torment: Tides of Numenera liczył sobie ponad milion słów! – to nawet więcej niż… Biblia) – rzadko pracuje przy nich raptem jedna osoba. Zadaniem zespołu jest opracować (w osobnych plikach) założenia koncepcyjne i fabularne (w tym opisy cutscen). Poza linijkami scenariusza trzeba też rozpisać tabele z questami (misjami) i dialogami (przewidując różne zachowania gracza i różne wyniki jego działań). Dodajmy, że scenariusze są nieustannie modyfikowane – kwestie czy zadania są z nich na bieżąco wycinane/dogrywane, niekiedy na realizację pierwotnych założeń nie pozwala bowiem budżet, czas lub możliwości programistów.
Muzyka
Znów – o ile film to medium liniowe, kompozycje pod kątem gier muszą się dostosowywać do decyzji odbiorcy i zmiennych warunków. Przykładowo na okoliczność Spellforce’a 3 nagrano sporo muzyki bitewnej, której natężenie i tempo „reagowały” na liczbę jednostek na ekranie. Bywa zresztą, że soundtrack jest tworzony… jeszcze przed animacjami! Tak było ze ścieżkami, które towarzyszą starciom w Wiedźminie 3 – Michał Przybyłowicz rozpisał muzykę, w oparciu o którą animatorzy dopiero zaprojektowali zestawy ruchów Geralta. Wszystko po to, by ten zachował w potyczkach niemal taneczną płynność.
Programowanie
Rolą programisty jest z kolei sprawienie, by wszystkie te składowe się ze sobą nie gryzły. Programuje on komendy typu: wstaw model postaci X, przypisz jej skrypt Y, wyemituj dźwięk Z – słowem: w C++, Javie czy w innym języku programowania składa „klocki”, jakie dostarczają mu pozostali specjaliścii.
Tłumaczenie i dubbing
Zazwyczaj wydawca wynajmuje w tym celu zewnętrzną agencję, której przesyła arkusz kalkulacyjny, wyszczególniając w komórkach kolejne kwestie tekstu. Problemem bywa to, że rzadko kiedy tłumacze otrzymują kontekst dialogów, które mają przekładać, nie mają więc wglądu w przebieg scen, scenografię czy wykorzystaną w ujęciu muzykę. Właśnie stąd w grach biorą się błędy w rodzaju niewłaściwego tłumaczenia słowa „chicken”, które – zależnie od sytuacji – może oznaczać zarówno „kurczaka”, jak i „tchórza”. Dobry tłumacz powinien być ponadto wrażliwy na idiomy (w rodzimym Dying Lightcie „change of heart” czyli „zmianę nastawienia” przełożono dosłownie – jako „zmianę serca”) oraz na odniesienia oczywiste dla kraju pochodzenia autorów, ale niekoniecznie zrozumiałe dla Polaków.
Gdy już dialogi zostają przełożone, trafiają do ekipy odpowiedzialnej za dubbing. Tu pierwsze skrzypce gra reżyser, który jest łącznikiem między tłumaczem a aktorem. Gry są medium znacznie większym od filmów czy animacji – opierają się bowiem na interaktywności. O ile zatem przy kinowych „Iniemamocnych 2” aktorzy mogą sobie pozwolić na duble, przy scenariuszach kilkadziesiąt razy dłuższych (poza różnymi wariantami dialogów zawierają one m.in. podpowiedzi czy reakcje bohaterów na poczynania gracza) – niekoniecznie. Na dokładkę nieczęsto udaje się zagnać do studia nagraniowego kilku aktorów, zazwyczaj nagrywają oni swoje kwestie pojedynczo! I cała w tym głowa reżysera, by na tyle umiejętnie przedstawił im realia uniwersum, czy relacje między bohaterami, by „sklejki” nie wyczuł później odbiorca.
Zakończenie?
Nasza „powieść” nie jest domknięta, grę trzeba jeszcze przetestować, wydać, przeprowadzić jej marketing, promocję i dystrybucję. W dodatku praca wcale nie kończy się wraz z rynkowym debiutem, po premierze grze towarzyszą jeszcze przez kilka miesięcy rozmaite łatki czy dodatkowa zawartość! W efekcie choć słaba książka nie pogrąży dobrego autora, kiepską grą można sobie wypisać epitafium.