A A A

Rzeczywistość wirtualna - Virtual Reality

PC Format 11/2015
W ciągu najbliższych miesięcy popularność rzeczywistości wirtualnej będzie eksplodować jest szansa, że właśnie rodzi się zupełnie nowa gałąź kultury. Co ciekawego umożliwią i co już oferują wirtualne światy? Grzegorz Kubera

Od edukacji po chirurgię

Duże wrażenie wywołuje koncepcja edukacji wirtualnej. Firma Immersive VR Education (immersivevreducation.com) chce promować naukę zgodnie z zasadą uczenia przez doświadczenie. Tym, co wyróżnia strategię firmy, jest jednak koncepcja kształcenia za pomocą uczestniczenia w wydarzeniach z przeszłości – przykładowo możesz wcielić się w Neila Armstronga i polecieć na Księżyc, a przy okazji przyswoisz dużo materiału z astronomii. Podobnie miałyby wyglądać lekcje z historii, matematyki, biologii czy medycyny.

VR znajdzie zastosowanie również w branży architektonicznej i sprzedaży nieruchomości. Firmy takie jak Matterport pracują nad szybkim i niedrogim przenoszeniem wnętrz budynków do postaci cyfrowej, aby użytkownik mógł je podziwiać w rzeczywistości wirtualnej. Wyobraź sobie Google Maps, ale w wersji, której możliwości nie kończą się na zbliżeniu obrazu drzwi budynku – będziesz mógł do niego wejść i odbyć wirtualną wycieczkę. Google zresztą zaczyna oferować podobne możliwości już teraz w ramach Street View, jednak wrażenia temu towarzyszące nie są takie, jak podczas używania VR. Z kolei firma Arch Virtual (archvirtual.com) oferuje architektom możliwość pokazywania wizualizacji projektów swoim klientom. Zamiast wyobrażać sobie, jak miałby wyglądać twój wymarzony dom, dzięki VR będziesz mógł się po nim przespacerować, zanim zostanie wybudowany.

VR przyda się też w medycynie.Francuskie SurgeVRY (surgevry.com) działa w sektorze edukacji medycznej, przyczyniając się do lepszego szkolenia lekarzy i chirurgów, a Virtually Better (virtuallybetter.com) używa VR do zwalczania niepokoju u dzieci i strachu przed lataniem u dorosłych. Ma też program zwalczania zespołu stresu pourazowego.

Sukces murowany?

Świat IT z optymizmem patrzy na VR. W latach 90., kiedy debiutowały pierwsze konsumenckie urządzenia VR, ludzie nie byli zachwyceni tym, co oferowały, ponieważ oczekiwania były duże, ale dostępny wtedy sprzęt i grafika pozostawiały wiele do życzenia. Sceptycy sugerują jednak, że VR odniesie sukces tylko w sektorze gamingowym. Gracze są gotowi kupić dodatkowy kontroler czy sprzęt – dowiodły tego m.in. kontrolery Kinect, Move czy konsola Nintendo Wii. Gracze nie widzą też problemu w tym, że musieliby zakładać na głowę specjalne gogle, tymczasem pozostałych potencjalnych odbiorców, np. fanów kina czy teatru, szybko mogłoby to zniechęcić. Najlepszym przykładem urządzenia, które nie odniosło dużego sukcesu, choć wszystko na to wskazywało, są okulary Google Glass.

Obecne czasy sprzyjają rozwojowi wirtualnej rzeczywistości. Istnieją dopracowane systemy śledzenia ruchu, są sposoby rejestrowania treści 3D i w zakresie 360 stopni, ekrany o wysokiej rozdzielczości, superwydajne układy graficzne, a także wyrafinowane oprogramowanie do tworzenia gier i aplikacji. Jeśli także teraz VR nie odniesie rynkowego sukcesu, będzie to już tylko znak, że człowiek po prostu nie chce korzystać z takich rozwiązań.

Najpopularniejsze gogle VR

Oculus Rift
To twórcom gogli Oculus Rift można zawdzięczać obecne zainteresowanie światem VR. Urządzenie trafi na rynek w przyszłym roku i będzie sprzedawane m.in. w zestawie z kontrolerem Xbox One, ponieważ gogle będą współpracować z grami pecetowymi i tymi z konsoli Microsoftu. Gogle mają być wykorzystywane głównie w grach, ale tylko na początku – potem mają służyć również do „zagłębiania się” w inne treści, w tym materiały edukacyjne czy filmy. Ich cena nie jest jeszcze znana, nieoficjalnie mówi się o maks. 400 dol. (1500 zł).

Samsung Gear VR
Samsung współpracował z firmą Oculus nad swoimi goglami Gear VR, jednak nie działają one w oparciu o te same podzespoły. Dużą zaletą Gear VR jest to, że są już na rynku i współpracują ze smartfonami Samsunga – do poprawnej pracy nie jest potrzebny komputer z wydajnym układem graficznym. Z drugiej strony Gear VR współpracują tylko z topowymi modelami – smartfonami Note 4, S6 i S6 Edge. Cena gogli wynosi ok. 740 zł.

HTC Vive
Najbardziej spektakularny system VR, nad którym HTC pracuje z firmą Valve, co sugeruje, że będzie to sprzęt przede wszystkim dla graczy. Do pracy gogle będą wymagać komputera. Oprócz gogli gracz dostaje dwa kontrolery do manipulowania w przestrzeni. Może też fizycznie poruszać się w sztucznym świecie. Rozstawione w pomieszczeniu czujniki śledzą jego ruch. Premiera przewidziana jest na koniec roku.

Playstation VR
Gogle mają posłużyć użytkownikom konsoli PlayStation 4, można się więc domyślić, że przydadzą się głównie graczom, chociaż Sony informuje też o innych zastosowaniach (m.in. w filmach). Premierę zaplanowano na przyszły rok, cena jest jeszcze nieokreślona.


Tagi: sprzęt nauka
Ocena:
Oceń:
Komentarze (0)

Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść komentarzy. Komentarze wyświetlane są od najnowszych.
Najnowsze aktualności


Nie zapomnij o haśle!
21 czerwca 2022
Choć mogą się wydawać mało nowoczesne, hasła to nadal nie tylko jeden z najpopularniejszych sposobów zabezpieczania swoich kont, ale także...


Artykuły z wydań

  • 2024
  • 2023
  • 2022
  • 2021
  • 2020
  • 2019
  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011
  • 2010
  • 2009
  • 2008
  • 2007
Zawartość aktualnego numeru

aktualny numer powiększ okładkę Wybrane artykuły z PC Format 1/2022
Przejdź do innych artykułów
płyta powiększ płytę
Załóż konto
Co daje konto w serwisie pcformat.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

Załóż konto