SoftwareSterowanie autem

    Sterowanie autem

    Obiektem naszych działań będzie model 3D samochodu. Koła wprawimy w ruch obrotowy, zapewnimy im możliwość skręcania i poruszania się w pionie zależnie od ukształtowania powierzchni, po której będzie się poruszał.

    Sterowanie autem

    Podstawy posługiwania się Blenderem opisaliśmy w numerach PC Formatu od 11/2011 do 2/2012. W tej i kolejnych częściach kursu pokażemy bardziej skomplikowane techniki. Nauczymy się efektownie osadzać renderowane ruchome obiekty z filmem nagranym zwykłą kamerą. W tym odcinku pokażemy, jak stworzyć animację złożonego obiektu dzięki technice o nazwie rigowanie. Na początek zaprezentujemy sposób uzbrajania modelu 3D w system kości pozwalający na łatwe zarządzanie ruchem obiektu. W przyszłości umożliwi nam to stworzenie ciekawie wyglądającej animacji. W kolejnych odcinkach zajmiemy się kompozycją, czyli łączeniem zdjęć i filmów z obiektami 3D.

    Co to jest rigowanie?

    Rigowanie (ang. rigging) – w grafice 3D proces przypisania złożonemu obiektowi specjalnych kontrolerów, tzw. kości, które w znacznym stopniu ułatwiają poruszanie częściami obiektu. Upraszcza to tworzenie animacji, zapewniając uzyskanie skomplikowanych ruchów wirtualnej postaci w stosunkowo łatwy sposób. Kości nie tylko oddziałują na poszczególne partie obiektu, ale dzięki zdefiniowanym relacjom reagują między sobą. Przeciągnięcie jednej kości o wysokiej hierarchii pociąga za sobą kości z nią powiązane, a one wpływają na zachowanie całego modelu.

    Dodawanie wirtualnych kości do obiektu

    Model 3D samochodu (plik jest zamieszczony na płycie) wyposażymy w układ kostny, który umożliwi wprawianie kół w ruch obrotowy, zapewniający duży stopień realizmu.

    Krok 1

    Do Blendera wczytaj znajdujący się na płycie obiekt. W tym celu z menu głównego wybierz File i Open. Następnie przejdź do katalogu, w którym znajduje się obiekt z naszej płyty, kliknij go lewym przyciskiem myszy, a następnie kliknij przycisk Open Blender File.

    Krok 2

    Po załadowaniu obiektu zmień widok na bok samochodu, naciskając na klawiaturze numerycznej [1], a następnie [5] w celu włączenia widoku ortogonalnego. Przytrzymując klawisz [Shift] oraz środkowy przycisk myszki, przesuń widok tak, by samochód zajmował centralną część okna widokowego:

    Obraz

    Krok 3

    Następnie na dolnej belce kliknij ikonę widoczną na poniższym obrazku i z menu, które się otworzy, wybierz opcję Wireframe. Sposób wyświetlania zmieni się na widok siatki. W celu lepszego zrozumienia pokazanych procesów tryb wyświetlania siatki obiektów został maksymalnie uproszczony.

    Obraz

    Krok 4

    Naprowadź kursor na środkową część dołu samochodu i kliknij lewym przyciskiem myszki. W miejsce to zostanie przeniesiony kursor Blendera. Przejdź do widoku „z góry”, naciskając klawisz [7] na klawiaturze numerycznej, naprowadź kursor na środkową część samochodu i naciśnij lewy przycisk myszki.

    Obraz

    Krok 5

    W punkcie, gdzie będzie się znajdował kursor, są dodawane nowe obiekty. Przejdź do widoku „z boku”, naciskając ponownie klawisz [1] na klawiaturze numerycznej. Teraz z menu głównego wybierz polecenia: Add , Armature i Single Bone. Zostanie dodana pierwsza kość.

    Obraz

    Krok 6

    Na klawiaturze naciśnij klawisz [S], a następnie [2] i kliknij lewym przyciskiem myszki. W ten sposób powiększysz kość dwukrotnie. Ma to znaczenie, bo będzie to główny kontroler samochodu. W panelu Transform po prawej stronie w rubryce Rotation wpisz dla Y wartość -90, by kość ustawić poziomo do karoserii samochodu. Zaznacz też opcję X-Ray, w sekcji Display, a kości będą widoczne przez karoserię bez względu na rodzaj widoku.

    Obraz

    Krok 7

    W menedżerze obiektów kliknij lewym przyciskiem myszki Kolo LP, co oznacza, że zaznaczyłeś koło lewe przednie (LT to lewe tylne i tak dalej). Kursor myszki przesuń na główne okno widoku i naciśnij kombinację klawiszy [Shift]+[S]. Z otwartego menu wybierz Cursor Selected. Kursor Blendera zostanie przeniesiony w centralną część koła.

    Obraz

    Krok 8

    Prawym przyciskiem myszki kliknij utworzoną wcześniej kość i przejdź do trybu edycji, naciskając [Tab]. Teraz kombinacją klawiszy [Shift]+[A] dodaj nową kość, która pojawi się w miejscu ustawionego poprzednio kursora. Kliknij dwukrotnie przycisk Translate i w rubrykach dla współrzędnych X i Z wpisz wartość -1. Kość zostanie ustawiona równolegle do karoserii.

    Obraz

    Krok 9

    Wyjdź z trybu edycji klawiszem [Tab] i powtórz całą procedurę dodawania kości dla pozostałych trzech kół. Pamiętaj, by po każdej zmianie pozycji kursora Blendera przejść do kości głównej, klikając ją lewym przyciskiem myszki, a nową kość dodać w trybie edycji kości (klawisz [Tab]). Powinieneś uzyskać następujący efekt:

    Obraz

    Określanie zakresu oddziaływania kości na ruch obiektu

    Po zdefiniowaniu systemu kostnego należy przypisać zakresy oddziaływań poszczególnych kości na określone elementy auta. Ponadto pozostaje zdefiniować powiązania między kośćmi oraz zachowania elementów w zależności od akcji, jaką przypiszemy układowi kostnemu.

    Krok 1

    Wyjdź z trybu edycji, naciskając [Tab]. W tym momencie powinny być podświetlone wszystkie utworzone kości. Kliknij ikonę z globusem i z rozwiniętego panelu wybierz opcję Solid. W oknie widokowym zmień widok tak, byś dobrze widział przednie lewe koło wraz z najbliżej znajdującą się kością.

    Obraz

    Krok 2

    Naciśnij przycisk Object Mode. Z pa nelu, który się teraz rozwinie, wybierz opcję Pose Mode. Następnie kliknij prawym klawiszem myszy lewe przednie koło. Przytrzymując wciśnięty klawisz [Shift], kliknij prawym klawiszem kość znajdującą się najbliżej tego koła.

    Obraz

    Krok 3

    Naciśnij kombinację klawiszy [Ctrl]+[P] i z otwartego menu kontekstowego wybierz funkcję With Automatic Weights. W ten sposób kość ta zostanie przypisana do najbliższego mu koła. Jeśli będziesz poruszał teraz samą kością, koło będzie podążało za nią. W ten sposób połącz pozostałe kości z resztą najbliższych im kół.

    Obraz

    Krok 4

    Nie wychodząc z trybu Pose Mode, zaznacz karoserię samochodu, klikając na niej prawym przyciskiem myszki. Przytrzymując wciśnięty klawisz [Shift], zaznacz główną kość. Za pomocą kombinacji klawiszy [Ctrl]+[P] wywołaj menu podręczne kości i wybierz opcję Bone.

    Obraz

    Krok 5

    Przejdź do trybu edycji, naciskając klawisz [Tab]. Prawym przyciskiem myszy kliknij wybraną kość znajdującą się przy jednym z kół. Lewym przyciskiem kliknij rubrykę Parent i z rozwiniętego menu wybierz kość główną, w naszym przykładzie Bone. Operację tę powtórz dla pozostałych kości znajdujących się przy kołach. W ten sposób zdefiniowałeś nadrzędną kość, której modyfikacje będą wpływały na zachowania kości kół.

    Obraz

    Krok 1

    Prawym przyciskiem myszki kliknij kość znajdującą się przy przednim lewym kole. W panelu po prawej stronie przejdź do zakładki (ikona kości z łańcuchem). Kliknij przycisk Add Constraint i z rozwiniętej palety wybierz Transformation. Kliknij rubrykę Target i z rozwiniętej palety wybierz system kostny, w naszym przykładzie Armature.

    Obraz

    Krok 2

    Lewym przyciskiem myszki kliknij rubrykę Bone i z rozwiniętej palety wybierz główną kość układu, w naszym przykładzie Bone. W pierwszej rubryce sekcji Source dla parametru Max współrzędnej X wstaw wartość 5. W ten sposób definiujesz obrót kół o określoną wartość (ustaloną w dalszej części) po przemieszczeniu kości głównej na określonej długości, w naszym przykładzie pięć jednostek.

    Obraz
    Obraz

    Krok 3

    W sekcji Destination kliknij przycisk Rot. Koło zostanie automatycznie skręcone. Aby to skorygować, kliknij drugi przycisk World Space i z rozwiniętej palety wybierz Local Space. Ustalamy w ten sposób, że zmiany przeprowadzone w przestrzeni globalnej będą wpływały na lokalne parametry wyznaczonych obiektów.

    Obraz

    Krok 4

    W sekcji Destination w rubryce Max dla współrzędnej X wpisz wartość -360. W ten sposób zdefiniowałeś, że koło na długości pięciu jednostek obróci się o 360 stopni. Dlatego wpisujemy wartość ujemną, gdyż koło ma się obracać w przeciwną stronę do kierunku osi X.

    Obraz

    Krok 5

    Aby przypisać powtarzanie się akcji obracania koła bez limitu jednostek, musisz zaznaczyć dodatkowo funkcję Extrapolate. W ten sposób bez względu na to, na jaką długość przesuniesz samochód, jego koła będą się nadal kręciły. Wszystkie czynności opisane w krokach od 1 do 5 wykonaj dla każdej kości koła.

    Obraz

    Krok 6

    Jeśli powtórzysz opisane operacje dla wszystkich kości, możesz sprawdzić efekt. W tym celu kliknij prawym klawiszem myszki kość główną systemu kostnego i przesuń ją wzdłuż osi X (czerwonej). Koła samochodu będą się kręciły z prędkością zależną od tego, z jaką prędkością przesuniesz samo auto.

    Wybrane dla Ciebie