SoftwareZadbaj o szczegóły

    Zadbaj o szczegóły

    W artykule z poprzedniego PC Formatu poświęconym Blenderowi pokazaliśmy, jak utworzyć kość do gry. Teraz przypiszemy jej kolorowy materiał o gładkiej powierzchni, efektownie odbijający światło. A po odpowiednim ustawieniu sceny uzyskamy ilustrację przypominającą grafikę z folderu reklamowego.

    Zadbaj o szczegóły

    Przyporządkujemy kości dwa materiały. Jeden przypiszemy otworom na ściankach kostki odpowiadającym liczbie punktów. Drugi – błyszczący, czerwony plastik – pokryje resztę jej powierzchni. Ostatnim etapem będzie wykonanie renderingu. Czas renderingu zależy od mocy procesora. Najszybsze układy będą generowały obraz najwyżej kilka minut. Jednak na komputerach z wolniejszymi procesorami może to potrwać znacznie dłużej, nawet do kilkudziesięciu minut.

    Definiując własne parametry materiałów, możesz utworzyć inne niż wybrane w naszym przykładzie tworzywo, np. szczotkowane aluminium, złoto czy szkło. Własne parametry materiałów najlepiej definiować, gdy jest już gotowa cała scena. Wtedy możliwe jest wykonywanie renderingów testowych, na których widać np. niedoskonałości tworzywa. Łatwiej wówczas przeprowadzić korekty, by obiekt lepiej wyglądał na scenie.

    Tworzenie materiału obiektu i budowanie sceny

    W naszym warsztacie kostkę zrobimy z czerwonego, połyskliwego plastiku. Jej dopracowana i odpowiednio oświetlona bryła będzie się prezentowała bardzo efektownie.

    Krok 1

    Uruchom Blendera. Wczytaj wymodelowaną w poprzednim kursie kość (jest na naszej płycie). W tym celu w menu głównym kliknij kolejno: File, Open Recent i Kostka.blend. Załaduje się gotowy, szary obiekt.

    Krok 2

    Przejdź teraz do edytora materiałów, naciskając na prawej belce ikonę (patrz obrazek). W naszym przykładzie przypiszemy kostce dwa materiały. Jeden będzie tworzywem podstawowym, drugim wypełnimy punkty na ściankach, które muszą być dobrze widoczne. Najlepiej wyróżnić je kolorem kontrastującym z barwą przypisaną materiałowi głównemu kostki.

    Obraz

    Krok 3

    Przejdź do trybu edycji obiektu, naciskając klawisz [Tab]. W panelu materiałów naciśnij +, a następnie kliknij przycisk New. Naprowadź kursor na okno z nazwą Punkty i kliknij lewym przyciskiem myszki. Zmień nazwę na Punkty i naciśnij [Enter].

    Obraz
    Obraz
    Obraz

    Krok 4

    Teraz w sekcji Diffuse kliknij na polu tekstowym i w otwartym oknie przesuń suwak w dół, tak by przy składowych RGB wyświetlane były wartości w okolicach 0.015. Z menu wybierz Select a następnie More. W ten sposób zaznaczysz nieco większy obszar punktów. Teraz, by przypisać materiał punktom w kości, kliknij przycisk Assign. Wyjdź z trybu edycji, naciskając klawisz [Tab].

    Obraz

    Krok 5

    Zaznacz materiał podstawowy, klikając Material. W sekcji Diffuse kliknij pole z kolorem. W otwartym okienku wskaż kolor, w jakim chcesz wykonać kostkę. W naszym przykładzie – czerwony. Kliknij czerwony obszar. Kostka w oknie widokowym automatycznie zmieni kolor na czerwony.

    Obraz

    Krok 6

    W lewym panelu przejdź na dół i zaznacz funkcję Mirror. Rozwiń panel, klikając trójkąt. Teraz zwiększ wartości dla następujących parametrów: Reflectivity: 0.150, Fresnel: 1.260, Blend: 1.850.

    Obraz

    Krok 1

    Utworzymy tło dla naszego głównego obiektu. Z menu głównego wybierz: Add, Mesh i Plane. Naprowadź kursor na niebieską oś współrzędnych aktywnego obiektu i przytrzymując lewy przycisk myszki, przesuń ten kwadrat, by znajdował się pod spodem utworzonej wcześniej kostki.

    Obraz
    Obraz

    Krok 2

    W lewym panelu kliknij przycisk Scale, rusz kursorem myszki lekko w prawo i naciśnij lewy przycisk myszki. Teraz w sekcji Vector dla współrzędnych X i Y wpisz wartość 20, a 1 dla Z.

    Obraz

    Krok 3

    Zaznacz jedyne dostępne światło, klikając je prawym przyciskiem myszki, i usuń je, naciskając klawisz [Del]. Gdy pojawi się okno potwierdzające, kliknij komendę Delete. Światło fizyczne zastąpimy obiektami, które będą pełniły dwojaką funkcję – świateł, a jednocześnie obiektów odbijających się w powierzchni kostki.

    Obraz

    Krok 4

    Z menu głównego wybierz: Add, Mesh, Plane. Korzystając ze strzałek współrzędnych na obiekcie, przenieś nowo utworzony kwadrat, tak by znajdował się nad kostką. Przełącz system manipulacji na skalowanie i klikając na współrzędne, przeskaluj utworzony kwadrat do takiego prostokąta:

    Obraz
    Obraz
    Obraz

    Krok 5

    W edytorze materiałów kliknij przycisk New. W sekcji Shading zwiększ wartość parametru Emit do 2 jednostek. W ten sposób prostokąt stanie się jednocześnie źródłem światła białego. Na lewym panelu kliknij przycisk Duplicate Objects i naciśnij klawisz [Esc].

    Obraz

    Krok 6

    Zmień funkcję manipulatorów na przenoszenie obiektów – naprowadź kursor na zieloną strzałkę współrzędnych i przytrzymując lewy przycisk myszki, przesuń nowy prostokąt nieznacznie do przodu. W taki sposób utwórz jeszcze cztery dodatkowe kopie prostokątów (łącznie sześć) i rozmieść je w podobnej odległości od siebie:

    Obraz

    Krok 7

    Prawym przyciskiem myszki kliknij tło. Teraz w edytorze materiałów kliknij New, by przypisać tłu materiał. W sekcji Spectacular zmniejsz parametr Intensity do 0.0. Dzięki temu wybrane tło będzie pozbawione jakichkolwiek odbić.

    Obraz

    Ustawienia środowiskowe, kamera i rendering

    Ostatnie elementy, jakimi zajmiemy się w tym kursie, to zdefiniowanie podstawowych cech dla renderingu, czyli zdefiniowanie ustawień środowiskowych. Ponadto musimy ustawić kamerę tak, by kość znalazła się w jej kadrze. Potem pozostanie ustawić parametry ilustracji końcowej i wykonać rendering.

    Krok 1

    Przejdź do ustawień środowiskowych, klikając na prawym panelu (patrz obrazek). Tutaj zaznacz funkcję Ambient Occlusion i ustaw wartość parametru Factor na 0.45. Funkcja ta pozwala na uzyskanie oświetlenia rozproszonego (światło odbija się od obiektów sceny i dodatkowo je oświetla), czyli zadowalające oświetlenie przy stosunkowo niewielkiej ilości świateł.

    Obraz
    Obraz

    Krok 2

    Funkcja Ambient Occlusion dodatkowo pozwala uzyskać realistyczne cieniowanie dla obiektów. Jednak, aby efekt był zadowalający, przy jednocześnie akceptowalnym czasie trwania renderingu, kliknij w sekcji Gather funkcję Approximate. Pozostałe wartości pozostaw bez zmian. Dzięki temu przy ograniczonej liczbie „promieni świetlnych” uzyskane cienie będą gładkie, pozbawione ziarna.

    Obraz

    Krok 3

    Przejdź do widoku z kamery, naciskając klawisz [0] na klawiaturze numerycznej. Widok ten uzmysłowi ci, jak mniej więcej będzie wyglądała ilustracja końcowa. Ta nie jest zadowalająca. Aby przemieścić kamerę, naciśnij kombinację klawiszy [Shift]+[F]. Lekko pokręć rolką myszki, by kamera podpłynęła bliżej kostki, i kiedy kostka będzie zajmowała większą część okna widokowego, naciśnij lewy przycisk myszki.

    Obraz

    Krok 4

    Ponownie naciśnij kombinację klawiszy [Shift]+[F] i lekko poruszaj myszką, by kostka zajęła centralną część widoku. Zakończ manipulowanie kamerą, naciskając lewy klawisz myszki. Ponieważ w kadr kamery wchodzą światła, zmień widok, naciskając środkowy przycisk i poruszając myszką.

    Krok 5

    Lewym przyciskiem myszki kliknij jeden oświetlający prostokąt, następnie przytrzymując klawisz [Shift], zaznacz pozostałe światła. Teraz niebieską strzałką współrzędnych przenieś światła w górę, a zieloną strzałką – w tył. Prawym przyciskiem myszki kliknij naszą kamerę.

    Obraz

    Krok 6

    Zmień system manipulacji na obracanie. Kliknij przycisk Global i z rozwiniętej palety wybierz Local. Dzięki temu będziesz mógł obracać kamerę względem jej lokalnych współrzędnych. Naprowadź kursor na niebieski okrąg i przytrzymując lewy przycisk myszki, lekko pochyl kamerę w prawą stronę. Dzięki temu scena zyska dynamikę.

    Obraz
    Obraz

    Krok 7

    Przejdź do ustawień renderingu, klikając ikonę aparatu fotograficznego. Wpisz w sekcji Resolution rozdzielczość ilustracji końcowej. W naszym przykładzie jest to 1920x1200. Zwiększ też wartość znajdującą się pod zadaną rozdzielczością z 50% na 100%. Dzięki temu ilustracja końcowa zostanie wyrenderowana w pełnej, zadanej rozdzielczości, a nie w połowie jej wartości. Wartość 50 proc., a nawet mniejsza, przydaje się w przypadku renderów próbnych, kiedy chcesz sprawdzić, czy zadany materiał zachowuje się tak, jak planowałeś, lub czy oświetlenie jest prawidłowe.

    Obraz

    Krok 8

    Teraz w sekcji Anti-Aliasing kliknij liczbę 16. Chociaż czas renderingu nieco się wydłuży, efekt będzie ładniejszy. Na ilustracji nie będą widoczne schodki przy pochyłych krawędziach. Kliknij też na PNG i z rozwiniętej palety wybierz TIFF. Kliknij przycisk Image, by rozpocząć renderowanie.

    Obraz
    Obraz

    Krok 9

    Aby zapisać otrzymaną ilustrację, kliknij (po zakończeniu renderingu) w dolnym menu przyciski Image i Save As Image . Następnie wskaż katalog, w którym ilustracja ma zostać zapisana, nadaj jej nazwę, – w naszym przykładzie Kostka do gry.tif, i kliknij Save As Image. Jeśli chcesz powrócić do edytora 3D, kliknij ikonkę zaznaczoną na poniższym obrazku i z rozwiniętej palety wybierz 3D View.

    Obraz
    Obraz

    Wybrane dla Ciebie