Zadbaj o szczegóły
Utworzymy tło dla naszego głównego obiektu. Z menu głównego wybierz: Add, Mesh i Plane. Naprowadź kursor na niebieską oś współrzędnych aktywnego obiektu i przytrzymując lewy przycisk myszki, przesuń ten kwadrat, by znajdował się pod spodem utworzonej wcześniej kostki.
W lewym panelu kliknij przycisk Scale, rusz kursorem myszki lekko w prawo i naciśnij lewy przycisk myszki. Teraz w sekcji Vector dla współrzędnych X i Y wpisz wartość 20, a 1 dla Z.
Zaznacz jedyne dostępne światło, klikając je prawym przyciskiem myszki, i usuń je, naciskając klawisz [Del]. Gdy pojawi się okno potwierdzające, kliknij komendę Delete. Światło fizyczne zastąpimy obiektami, które będą pełniły dwojaką funkcję – świateł, a jednocześnie obiektów odbijających się w powierzchni kostki.
Z menu głównego wybierz: Add, Mesh, Plane. Korzystając ze strzałek współrzędnych na obiekcie, przenieś nowo utworzony kwadrat, tak by znajdował się nad kostką. Przełącz system manipulacji na skalowanie i klikając na współrzędne, przeskaluj utworzony kwadrat do takiego prostokąta:
W edytorze materiałów kliknij przycisk New. W sekcji Shading zwiększ wartość parametru Emit do 2 jednostek. W ten sposób prostokąt stanie się jednocześnie źródłem światła białego. Na lewym panelu kliknij przycisk Duplicate Objects i naciśnij klawisz [Esc].
Zmień funkcję manipulatorów na przenoszenie obiektów – naprowadź kursor na zieloną strzałkę współrzędnych i przytrzymując lewy przycisk myszki, przesuń nowy prostokąt nieznacznie do przodu. W taki sposób utwórz jeszcze cztery dodatkowe kopie prostokątów (łącznie sześć) i rozmieść je w podobnej odległości od siebie:
Prawym przyciskiem myszki kliknij tło. Teraz w edytorze materiałów kliknij New, by przypisać tłu materiał. W sekcji Spectacular zmniejsz parametr Intensity do 0.0. Dzięki temu wybrane tło będzie pozbawione jakichkolwiek odbić.