RTS – gatunek na wymarciu
|
Real Time Strategy to gatunek, który ewoluował z gatunku strategii turowych. W tym drugim rozgrywka jest podzielona na tury (jak w grach planszowych), przez co tempo gry jest wolne, a do zwycięstwa potrzebne jest staranne planowanie każdego posunięcia. RTS znosi podział na tury – gracze wydają rozkazy równocześnie. Oprócz taktyki liczy się szybkość działania i refleks. Ten gatunek gier, niezwykle popularny wśród graczy pecetowych, największe sukcesy odnosił w latach 1992–2004 (najgłośniejsze tytuły to seria Warcraft, seria Command
&Conquer, Starcraft, Total Anihilation). W następnych latach, z powodu wyczerpania konwencji, większą popularność zdobyły gry z gatunku real-time tactics, np. Company of Heroes. Od RTS odróżnia je większy nacisk na taktykę, np. manewrowanie jednostkami, wykorzystanie elementów terenu mapy, ograniczenie liczby jednostek znajdujących się w tym samym czasie na mapie itp.
|
Tym, którzy swoją przygodę z grami na PC zaczęli po roku 1998, należy się wyjaśnienie, czym jest Starcraft. Gra należąca do gatunku RTS (ang. Real Time Strategy) ukazała się w złotym okresie dla tego rodzaju gier. Oprócz bardzo ciekawego trybu dla pojedynczego gracza, w którym przedstawiono historię trzech ras (ludzi – w grze zwanych Terranami, insektopodobnych Zergów oraz potężnych i wyniosłych Protosów), ścierających się ze sobą w kosmicznej batalii, Starcraft zawierał jeden z najlepszych w historii gier tryb gry wieloosobowej. Sukces trybu multi tkwił w bardzo zróżnicowanych trzech stronach konfliktu, niezwykle dopracowanym balansie sił każdej nacji oraz stworzonej do prowadzenia potyczek online platformie Battle.net. Między innymi dzięki tym czynnikom gra na stałe weszła do programu elektronicznych olimpiad i gości w nich do dziś.
Mechanika pierwszego Starcrafta była charakterystyczna dla klasycznych gier RTS. Gracz stawia na planszy budynki (tzw. bazę), za ich pomocą buduje i rozwija jednostki, a następnie musi zniszczyć przeciwnika, który w tym samym czasie wykonuje podobne czynności. Aby zabawa nie była monotonna, w trybie dla pojedynczego gracza powyższy schemat jest urozmaicony przez różne dodatkowe zadania, np. pokonanie przeciwnika w ograniczonym czasie, bronienie bazy przez określony czas. Dodatkowo na gracza są często nakładane różne ograniczenia, np. konieczność wykonania misji bez produkowania nowych jednostek.
Pierwszy kontakt
Po uruchomieniu drugiej części Starcrafta od razu rzucają się w oczy podobieństwa do „jedynki”. Interfejs, pomijając wizualny lifting, nie uległ zmianie, między misjami pojawiają się znakomicie zrealizowane scenki przerywnikowe, a na planszy gracz znajdzie znajome jednostki i budynki. Na weteranów części pierwszej czekają znajomi bohaterowie, a historia drugiej części jest kontynuacją wydarzeń z „jedynki” – skrót jej fabuły jest przedstawiony podczas instalowania gry.
Także mechanika rozgrywki nie uległa zmianie: rozbuduj bazę, wyprodukuj masę jednostek i zasyp nimi wroga – pod tym względem Wings of Liberty można zarzucić wtórność. Co prawda od premiery pierwszej części minęło 12 lat i dla dużej grupy graczy to pierwszy kontakt z uniwersum Starcrafta (a nawet klasycznymi grami RTS w ogóle), ale taka formuła rozgrywki, powielona w dziesiątkach innych gier, praktycznie wyszła już z użycia.
Podejmując decyzję o jej wykorzystaniu, Blizzard zrobił bardzo odważny krok, ale jednocześnie zadbał, aby rozgrywka dla samotnego gracza była możliwie mocno urozmaicona. Poszczególne misje (których jest 28) bardzo często wychodzą poza przytoczony schemat. Przykładowo, w jednej z pierwszych misji wprowadzono cykl dnia i nocy – gdy zapada zmrok, gracz musi bronić bazy przed niezmierzonymi hordami Zergów. W dzień, gdy wrażliwi na słońce agresorzy chowają się pod ziemię, trzeba z kolei atakować niebronione bazy. Aby jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę, w ręce gracza oddano znacznie więcej jednostek niż w części pierwszej i w trybie gry wieloosobowej części drugiej.
Powiew świeżości
Całkiem nowe elementy rozgrywki czekają na gracza między misjami. Zamiast tradycyjnego ekranu podsumowania misji i przejścia do kolejnego zadania akcja gry jest przenoszona na pokład flagowego statku Terran. Tam można m.in. prowadzić rozmowy z członkami załogi, wydawać zdobyte podczas misji punkty na zakup nowych typów jednostek, opracowywać nowe technologie i wynalazki pomocne w kolejnych zadaniach.
Mimo że nowa jest także oprawa graficzna, Starcraft 2 nie należy (i chyba nie miał należeć) do czołówki najładniejszych gier na pecety. Grafika jest ładna i akceptowalna nawet dla tych, którzy widzieli w akcji Crysisa lub konsolowe Uncharted 2. Choć wszystkie elementy na planszy są trójwymiarowe (pierwsza część Starcrafta miała grafikę 2D), nie ma możliwości swobodnego ustawiania kamery (od kilku lat jest to opcja standardowa w każdej praktycznie grze strategicznej). Dzięki rezygnacji z graficznych ozdobników gra ma niskie
potrzeby sprzętowe i chodzi płynnie w najwyższych ustawieniach nawet na maszynach sprzed
2–3 lat.
Kolejny nowoczesny element w Starcraft 2 to osiągnięcia – zadania dodatkowe, za które przyznawane są punkty doliczane do tzw. gamescore. Ich zaliczanie nie ma wpływu na postęp w rozgrywce, ale często się zdarza, że mimo wykonania założeń misji lista zdobytych osiągnięć jest pusta, co skłania do ponownego rozegrania misji i poprawienia wyniku. Choć gamescore nie daje nic oprócz prestiżu podczas porównywania wyniku z innymi graczami (gra ma odpowiednią funkcję sieciową), to dla dużej grupy graczy jest to wystarczająca motywacja.
Porównywanie wyników oraz wspólną zabawę ze znajomymi przez sieć ułatwia powiązanie Starcrafta 2 z Facebookiem – do gry można pobrać listę znajomych z serwisu i na bieżąco uzyskiwać informacje, kto aktualnie gra w Starcrafta (gra jest cały czas połączona z internetem – nawet gdy grasz w trybie single player).