Eyetracking
Angielski zlepek „eyetracking” znaczy tyle, co „śledzenie wzroku”. I faktycznie, urządzenie eyetrackingowe monitoruje ruch gałek ocznych, symulując na ekranie ruch myszy. Skorzystanie z niego pozwala niektórym nie tyle zagrać, ile chociażby – obsłużyć Windowsa. W produkcji tego typu peryferiów prym wiedzie firma Tobii, przy czym – zastrzega pracujący z kontrolerem Piechocki: – Robi ona dwie kategorie produktów – gamingowe i, ujmijmy to w cudzysłowie, „profesjonalne”. Ich precyzja jest mniej więcej taka sama, natomiast cena – różna o rząd wielkości. Gamingowe kosztują 500–600 zł. Eyetrackery „profesjonalne” zaczynają się od sześciu tysięcy w górę.
Z racji profesji, Piechocki zachwala eyetracking również jako narzędzie rehabilitacyjno-terapeutyczne. Developer tworzy programy dla dziewczynek dotkniętych zespołem Retta, „milczących aniołów”, jak poetycko nazywają je psychologowie. To neurorozwojowe schorzenie, które objawia się (m.in.) dużymi trudnościami z komunikowaniem się i niepełnosprawnością ruchową. – Eyetracking to dla nich jedna z alternatywnych metod komunikacji (tzw. AAC) – wyjaśnia Piechocki. – Dziewczynki z zespołem Retta nie mówią i nie są w stanie kontrolować rąk, uczymy je zatem inaczej komunikować swoje potrzeby. Bodźce, rozgrywka są w tym wypadku bezcenne.
Pełnosprawnym eyetrackery Tobii pomogą zwiększyć immersję. Osobom z niepełnosprawnościami – w ogóle zagrać.
Gra wideo
W obcowaniu z grą wideo najbardziej może jednak pomóc (lub przeszkodzić)... sama gra wideo. Wprowadzenie regulacji czcionek i trybu dla daltonistów, konfigurowalna klawiszologia, możliwość wyłączenia w opcjach QTE, stopniowalny poziom trudności – to wszystko wsparcie cenniejsze niż nawet najlepszy dedykowany software czy hardware.
Developerzy pomału zaczynają zdawać sobie z tego sprawę. Studio odpowiedzialne za The Legend of Grimrock dodało możliwość nawigowania za pomocą widocznych na ekranie strzałek, gdy napisał do nich fan posługujący się mouth stickiem. Również w reakcji na prośbę jednego z odbiorców autorzy Wiedźmina 3 uzupełnili tytuł o możliwość powiększenia napisów. Niektóre produkcje, jak Uncharted 4 czy niedawne Metro: Exodus, mają w opcjach zakładkę „dostępność”, z poziomu której możemy dostosować rozgrywkę do naszej niepełnosprawności.
Chlubnym przykładem jest arcytrudny platformer Celeste, którego autorzy wprowadzili Assist Mode, pozwalający obniżyć poprzeczkę na rozmaite sposoby (zredukować szybkość gry, zapewnić sobie nieśmiertelność, nieskończoną staminę albo pominąć jakiś rozdział). „Celeste zaprojektowano jako wymagające wyzwanie, ale wyzwanie dostępne wszystkim graczom. Wierzymy, że (wysoka dop. red.) trudność jest kluczowa (...), ale jednocześnie rozumiemy, że każdy odbiorca jest inny” – tłumaczyli developerzy. Jak punktuje Piechocki: – Zagadnienia accessibility (dostępności – przyp. red.) i usability (użyteczności – przyp. red.) stoją blisko siebie. Dbanie o dostępność zwiększa komfort wszystkich, również pełnosprawnych. Przykładowo napisy są przydatne dla graczy niesłyszących, ale też dla tych, dla których język gry nie jest językiem ojczystym (łatwiej zrozumieć tekst po angielsku niż mowę). Odpowiedni kontrast gry pomoże zarówno graczowi ze słabszym wzrokiem, ale też temu, kto gra na urządzeniu przenośnym w słońcu lub ma gorszej jakości monitor.
Badania Accessibility Foundation pięknie pokazują, że mimo trudności, z których część udało nam się wypunktować w tekście, oraz wysokich cen kontrolerów gracze z niepełnosprawnościami nie zniechęcają się. Niezależnie od rodzaju niepełnosprawności (wzroku, słuchu, motorycznej, intelektualnej) aż 92 proc. respondentów przyznało, że gra w czasie wolnym. Większość: regularnie i całkiem sporo (średnio 10,3 godziny w tygodniu). Choć jednak dostępność kosztuje, autorzy gier wideo mogliby nieco tę cenę obniżyć. Wystarczy myśleć o osobach z niepełnosprawnościami i wsłuchiwać się w ich potrzeby.
3dRudder to sposób, by poruszać postacią nie z pomocą kursorów lub gałek kontrolera, ale dzięki naciskowi nóg.