Produkcja
To najdłuższy etap w powstawaniu gry. Graficy wykonywali modele zaplanowane w dokumentacji, np. przedmioty codziennego użytku, modele postaci i potworów, elementy krajobrazu. Dźwiękowcy tworzyli muzykę towarzyszącą graczowi podczas gry, a także dźwięki typu: kroki postaci, śpiew ptaków, odgłosy walki. Zadaniem programistów było napisanie m.in. algorytmów sztucznej inteligencji, dynamicznych elementów świata gry, np. zjawisk atmosferycznych czy systemu walki. Designerzy – odpowiedzialni za rozgrywkę – musieli rozmieścić w świecie gry postacie niezależne, potwory, a także rozplanować zadania dla gracza (questy) oraz napisać dialogi. To designerzy decydują, w którym momencie gracz będzie mógł rozpocząć dany quest, co otrzyma za jego wykonanie oraz jak wykonanie zadania wpłynie na świat gry, np. czy NPC, który zlecił wykonanie zadania, będzie miał przyjazne nastawienie do postaci.
Developerzy odpowiedzialni za różne elementy gry muszą ze sobą współpracować. Dobrym przykładem jest tworzenie lokacji, np. przydomowego ogródka, w którym gospodarzy schorowany ogrodnik. Budowanie obszaru rozpoczyna grafik od przygotowania całej bryły lokacji, trawy, lasu widocznego w oddali, domku, który stoi tuż przy ogrodzie. Następnie do pracy przystępuje modelarz, który umieszcza w lokacji wszystkie elementy inter-
aktywne, takie jak drzwi wiodące do domku, ławkę, drogowskaz do najbliższego miasta itp. Elementy te pochodzą z gotowego zbioru obiektów, utworzonych wcześniej przez grafików. Designer umieszcza w lokacji postacie oraz przedmioty ważne dla fabuły. W tym przypadku mogą to być, np. marchewki w ogrodzie, które Wiedźmin ma pozbierać na prośbę chorego ogrodnika, oraz sama postać ogrodnika. Tak przygotowana lokacja jest wzbogacana o realistyczne niebo opracowane przez programistę oraz np. mgłę, która pojawi się, gdy lokacja będzie odwiedzana rankiem. Na koniec dodaje się tło dźwiękowe, np. śpiew ptaków, przygotowany przez dźwiękowca, oraz muzykę pasującą do charakteru lokacji.
Testy i poprawki
Gdy gra jest ukończona w takim stopniu, że można ją przebyć od początku do końca, rozpoczynają się testy. Zadaniem testerów jest wykrycie wszelkich błędów, np. nieprawidłowo wyświetlanej grafiki, źle zaplanowanych questów, źle rozlokowanych potworów w świecie gry. Developerzy zbierają sugestie od testerów. Większość błędów się naprawia, ale te, które nie wpływają znacząco na komfort i radość płynącą z zabawy, mogą pozostać w programie nawet po jego premierze.
Gra jest optymalizowana przez programistów, tak by działała płynnie także na słabszych komputerach. Wprowadza się do niej system skalowania jakości wyświetlanej grafiki. Dzięki niemu posiadacze słabszych pecetów mogą zrezygnować z niektórych efektów graficznych, np. tekstur wysokiej jakości lub dokładnych cieni, i poprawić płynność wyświetlania obrazu.
Równocześnie z testami odbywają się nagrania głosów aktorów, którymi będą się posługiwać w swoich dialogach postacie występujące w grze. „Wiedźmin” jest tworzony od początku do końca po polsku, ale będzie też miał siedem innych wersji językowych, m.in. angielską, rosyjską, niemiecką. Dlatego wszystkie dialogi zostały przetłumaczone na język angielski. Na podstawie tłumaczeń zostały nagrane obcojęzyczne dialogi, które firma CD Projekt umieściła w grze.
Prototyp – faza między planowaniem a produkcją
Czasami między fazą planowania a produkcją jest tworzony prototyp gry. Jest to niewielki, zamknięty fragment gry, który pozwala ocenić, czy założenia przyjęte w fazie planowania są słuszne. Dzięki temu można zmodyfikować lub odrzucić niektóre pomysły. Prototyp jest czasem wymagany przez wydawcę gry, który przed wyłożeniem pieniędzy na produkcję gry chce ją wypróbować.
Aby świat gry sprawiał wrażenie żywego
W celu upodobnienia świata gry do rzeczywistego stosuje się różne zabiegi. Wprowadza się cykl dnia i nocy – słońce wschodzi i zachodzi, pojawiają się gwiazdy, zmienia się układ cieni. Ponadto wykorzystywane są efekty atmosferyczne, takie jak deszcz czy mgła. Postacie niezależnie spotykane w grze mają swój cykl dnia. Piekarz w ciągu dnia przebywa w piekarni, ale wieczorem idzie do swojej chaty, gdzie spędza noc. W ożywianiu świata duży udział mają programiści, którzy tworzą wzorce zachowań dla postaci, oświetlenie zmieniające się dynamicznie w zależności od pory dnia, a także efekty, takie jak przenikanie słońca przez chmury, deszcz.
Animacja ręczna i w technice Motion Capture
Animacja postaci może być wykonana ręcznie lub z użyciem techniki Motion Capture (MC) – chwytanie ruchu. W pierwszym wypadku grafik sam projektuje ruchy postaci. Ustala tzw. pozy kluczowe, np. trzy kolejne pozycje nogi robiącej krok naprzód. Następnie program sam generuje etapy ruchu między pozami kluczowymi. Grafik może poprawić tę sekwencję, jeśli uważa, że animacja jest nienaturalna. Może też spowalniać lub przyspieszać ruch. Na koniec dodaje lekkie zniekształcenie ruchu, aby animacja postaci nie wyglądała sztucznie. Ręcznie są animowane głównie potwory, których ruchy mało przypominają ruch człowieka.
Animacje postaci ludzkich są tworzone z wykorzystaniem techniki Motion Capture. Najpierw aktor wykonuje sekwencje ruchów, które są rejestrowane przez kamery podczerwone. Zarejestrowane sekwencje służą następnie do animowania modeli postaci – programiści przypisują je postaciom. W przypadku „Wiedźmina” w technice MC wykonane zostały sekwencje walki z udziałem kaskaderów i specjalistów od walki bronią białą.