Krzysztof Pikiewicz, prezes Turtle Entertainment Poland, największej polskiej firmy organizującej turnieje e-sportowe, w filmie promującym rozegrane w marcu 2014 roku światowe finały ósmego sezonu Intel Extreme Masters (IEM) w Katowicach stwierdził: „E-sport w Polsce ma się bardzo dobrze. Rozwija się na wielu płaszczyznach, zarówno tej najmniejszej, jak turnieje w piwnicach, jak i największej, jaką jest IEM w Polsce”. Czy rzeczywiście tak to wygląda?
Polska kontra świat
Wiele osób czuje niedosyt, bo w ciągu roku odbywa się u nas tylko jeden duży turniej. Samo IEM nie uczyni z Polski e-sportowego raju, mimo że impreza okazała się sukcesem na skalę światową. Internetową transmisję obejrzało ponad 21 milionów osób, a przez katowicki Spodek przewinęły się ponad 73 tysiące widzów. Niestety, sportowi elektronicznemu w Polsce ciągle jest daleko do statusu, jakim ten cieszy się np. w Korei Południowej.Utrzymywanie się z grania jest tam niemalże na porządku dziennym, a tytuły takie jak StarCraft 2 stanowią swoistą dyscyplinę narodową i mają swoje własne kanały telewizyjne. Dlatego nikogo nie dziwi, że wszystkich 16 finalistów listopadowych Mistrzostw Świata w StarCrafcie 2 pochodziło właśnie z tego państwa.
Spośród krajów Starego Kontynentu największy postęp we wspieraniu wirtualnych zmagań uczyniły Niemcy. U naszych zachodnich sąsiadów regularnie odbywają się rozgrywki wielu europejskich i światowych lig, a w Kolonii co roku jest organizowany najważniejszy w Europe festiwal gier wideo – Gamescom.
Polska również uczyniła pewne kroki, aby stać się e-sportową stolicą Europy, choć większe, rdzennie polskie zawody w rodzaju Ligi Cybersport, której ostatnie finały zorganizowano na targach Poznań Game Arena, wciąż są rzadkością. W naszym kraju odbywa się jednak coraz więcej średnich i małych turniejów – imprez klasy Cracow Game Spot, Fan4Fan czy UMCS Tournament, z pulą nagród nieprzekraczającą kilku tysięcy złotych. Mają miejsce lokalne wydarzenia, np. turniej z czterema drużynami, jaki towarzyszył otwarciu sklepu X-KOM w Warszawie. To właśnie turnieje offline, czyli te, na których gracze zasiadają na scenie i walczą „na żywo”, cieszą się największą popularnością wśród fanów – głównie dzięki emocjom towarzyszącym rozgrywkom, możliwości spotkania się z idolami i atrakcjom przewidzianym przez organizatora, np. konkursom dla gości.
Zaangażowanie Polaków w rozwój e-sportu zostało dostrzeżone m.in. przez twórców League of Legends, firmę Riot Games, która zorganizowała oficjalny Puchar Polski. Podobny przywilej spotkał dotychczas tylko kilka krajów.
Pod względem liczby osób odwiedzających krajowe imprezy i oglądających transmisje na żywo, bijemy inne kraje na
głowę. Internetową relację z finałów turnieju ESL Pro Series Poland, „pierwszej ligi” e-sportowej w Polsce (w League of Legends i Counter Strike: Global Offensive), oglądało około 140 tysięcy osób. Nic więc dziwnego, że niedawna decyzja o ponownym zorganizowaniu światowych finałów Intel Extreme Masters w Katowicach została przyjęta z wielkim entuzjazmem także poza granicami naszego kraju.