Wylęgarnia e-sportowców
Grą, z którą kojarzony jest polski e-sport, jest bez wątpienia Counter Strike (CS), a szczególnie jego legendarna wersja 1.6. Także ci, którzy nie interesują się grami, mogli słyszeć, że nasi rodacy są wielokrotnymi mistrzami świata. Polska drużyna zwana „Złotą Piątką” jako jedyny zespół w historii zajęła pierwsze miejsce na dwóch edycjach World Cyber Games – e-sportowego odpowiednika olimpiady. Ich zwycięstwo podczas finałów imprezy EMS One 2014 doprowadziło do skoku popularności CS-a w Polsce.
Chociaż dziś w Counter-Strike’a tylko dwie polskie drużyny grają na światowym poziomie, to już np. w LCS, lidze profesjonalnych zawodników szalenie popularnej gry League of Legends, właśnie Polacy stanowią najliczniejszą grupę. Oprócz jednej drużyny złożonej w całości z naszych rodaków Polska ma swoich reprezentantów w czterech spośród najlepszych europejskich zespołów.
Nasz kraj wprowadza na światową arenę coraz więcej młodych i utalentowanych zawodników – jest o to tym łatwiej, że e-sport doczekał się już wielu zróżnicowanych dyscyplin. Oprócz CS-a, LoL-a czy zdominowanego przez Koreańczyków StarCrafta 2 (w którym Polacy również mają parę osiągnięć, np. za sprawą Grzegorza „MaNy” Komincza, który zdobył złoty medal na imprezie Electronic Sports World Cup 2012), modne są dziś np. komputerowe bitwy czołgów (World of Tanks) czy wirtualna kolekcjonerska gra karciana – Hearthstone. Obecnie Polaków żyjących wyłącznie z grania jest mniej niż pięćdziesięciu, jednak ich liczba wciąż rośnie.
Świeże spojrzenie
Do rozwoju wirtualnej rywalizacji przyczyniła się także zmiana sposobu postrzegania e-sportu. Widząc, że dzięki ciężkiemu treningowi można zarabiać setki tysięcy dolarów, zawodnicy zaczęli profesjonalnie podchodzić do treningów, a widzowie wypełniający trybuny katowickiego Spodka i kibicujący swoim ulubionym zespołom udowodnili, że w Polsce jest miejsce na taką rozrywkę. Inaczej na e-sport zaczęły patrzeć także duże firmy. Drużyny zawodowych graczy są coraz częściej sponsorowane nie tylko przez branżę sprzętu komputerowego, ale również przez marki mające z komputerami niewiele wspólnego. Dla przykładu, amerykańską organizację The Alliance sponsoruje właściciel marki napojów Monster Energy, zaś Gambit Gaming jest wspierane przez producenta chipsów Pringles.
Dokąd zmierzamy?
Coraz więcej osób traktuje e-sport niczym tradycyjne rozgrywki na boiskach. Jest to efekt długoletnich starań graczy, organizatorów i, przede wszystkim, fanów, a także tego, że dorosło kolejne pokolenie graczy – wychowane właśnie na sieciowych rozgrywkach. Mistrzostwa Świata w LoL w 2013 roku oglądały w sieci około 32 miliony widzów, czyli o ponad 5,5 miliona więcej, niż finały prestiżowych rozgrywek NBA. Czy kolejnym krokiem będzie oglądalność większa niż transmisji z finałów piłkarskiej Ligi Mistrzów?