Wypukłości i krągłości
Pod względem możliwości nowych układów graficznych Nvidii najważniejsze zmiany dotyczą generowania znacznie bardziej realistycznego obrazu przy wykorzystaniu technik teselacji i mapowania przemieszczeń. Obie techniki muszą być obsługiwane przez karty zgodne z DirectX 11.
Na czym polega teselacja? Wszystkie obiekty na tworzonej przez kartę graficzną scenie 3D składają się z trójkątów. Zastosowanie teselacji dzieli te trójkąty na jeszcze mniejsze części. Powstaje znacznie gęstsza siatka trójkątów tworzących szkielet danego obiektu 3D, np. bohatera gry. Dzięki temu może on być narysowany dokładniej. W ten sposób w bardziej realistyczny sposób można odwzorować nierówności i chropowatości powierzchni, ale również wygładzić np. kuliste powierzchnie.
Wyjątkowe rezultaty przy realistycznym odwzorowaniu obiektów uzyskuje się, łącząc technikę teselacji z mapowaniem przemieszczeń. To ostatnie polega na odwzorowywaniu wypukłości i chropowatości obiektów oraz częściowo ich oświetleniu przy wykorzystaniu specjalnych tekstur, przygotowanych w skali szarości i nazywanych mapami przemieszczeń. Zbiór jaśniejszych i ciemniejszych punktów na mapie przemieszczeń obrazuje wszystkie nierówności i chropowatości – pierwsze to miejsca oświetlone, drugie to cienie i miejsca niewidoczne. Mapa przemieszczeń jest łączona z nakładaną na przedmiot teksturą i w efekcie otrzymujemy przedmiot z odwzorowanym na nim wyglądem wszelkich nierówności.
Teselacja oraz mapowanie przemieszczeń mogą być realizowane automatycznie przez kartę graficzną – do karty poza zgrubnym szkieletem obiektu przesyła się parametr LOD (Level of Details), określający, jak szczegółowo ma być odwzorowana scena. Najważniejszą korzyścią jest zmniejszenie ilości przesyłanych danych, a więc przyspieszenie generowania grafiki oraz zmniejszenie zapotrzebowania na przepustowość pamięci i samą pamięć.
Wygładzanie krawędzi
W układach Fermi poprawiono jakość metod wygładzania krawędzi, czyli antyaliasingu, i przyspieszono ich działanie. Zmiany dotyczą metod: CSAA (Coverage Sampled Anti-Aliasing) oraz TMAA (Transparency Multisample Anti-Aliasing). Technika CSAA do wygładzania krawędzi i uzyskania parametrów wynikowego punktu wykorzystuje próbki koloru pochodzące z sąsiednich punktów. Dzięki temu przejścia tonalne na wygładzanym obrazie są dość płynne, a krawędzie gładkie. W kości GF100 zwiększono z 16 do 32 liczbę próbek barwnych punktów oraz przyspieszono algorytm ich losowego i w miarę równomiernego wyboru. Efekt jakościowy jest znacznie lepszy niż w poprzedniej wersji algorytmu.
Metoda TMAA dotyczy wygładzania zawartości przezroczystych tekstur. W ten sposób w grach wyświetla się cienkie liny, balustrady, źdźbła trawy. Dzięki TMAA można się pozbyć zniekształceń w generowanym obrazie, jeśli na obiekt nałożone zostały przezroczyste tekstury. W efekcie gałęzie drzew, linki, balustrady, anteny czy oczka w siatce płotu mają gładkie krawędzie.
Obraz na 3 monitorach
W kartach bazujących na układach Fermi znajdą się trzy wyjścia monitorowe. Podobnie jak w przypadku kart ATI i technologii EyeFinity, karty z układem Fermi będą mogły wyświetlać jednocześnie na trzech monitorach „rozciągnięty” obraz. Dzięki tej technologii, o nazwie 3D Vision Surround, gracz będzie w większym stopniu odnosił wrażenie, że gra jest częścią rzeczywistości – dotyczy to zwłaszcza symulatorów lotu i gier samochodowych.