Skrypty z klocków
Kliknij Dane w zakładce Skrypty i na palecie kliknij przycisk Stwórz zmienną, zaznacz Tylko dla tego duszka i nadaj jej nazwę Liczba rysunków. Kliknij OK.
Gdy pojawią się klocki, które są związane z utworzonym elementem, złap element zmień Liczba rysunków i umieść go poniżej pętli rysującej kwadrat. Natomiast do skryptu czyszczącego tablicę dołącz element ustaw Liczba rysunków co w razie czyszczenia tablicy wyzeruje zmienną. Jak użyć zmiennej? Można ją wykorzystać do utworzenia komunikatu zachęcającego do wyczyszczenia tablicy, gdy będzie zbyt zaśmiecona.
W tym celu musisz utworzyć wyrażenie warunkowe. Kliknij paletę Kontrola i przeciągnij klocek. Następnie przejdź do palety Wyrażenia, złap element symbolizujący Większe niż i przeciągnij go do wolnego pola na klocku jeżeli to . Teraz w prawym polu zielonego elementu wpisz liczbę narysowanych kwadratów, po której ma się pojawiać komunikat, np. 5.
W wolnym polu wyrażenia warunkowego musisz umieścić sensor odczytujący wartość zmiennej. Przejdź teraz do palety Czujniki, złap element pozycja x z Sprite1 i umieść go w wolnym polu wyrażenia warunkowego. Następnie rozwiń listę pozycja x niebieskiego elementu i wybierz z niej nazwę zmiennej Liczba rysunków.
Przełącz się do panelu Wygląd. Wybierz dowolny element wyświetlający komunikat, umieść go w wolnym polu pomarańczowego wyrażenia warunkowego i wpisz własny komunikat. Podłącz złożony klocek na samym końcu skryptu sterującego poruszaniem duszka i rysowaniem. Przy 6. kwadracie duszek powie, że trzeba oczyścić tablicę.