W codziennej pracy wysoka wartość odświeżania oczywiście nie jest niezbędna – tak naprawdę wszystkie monitory powyżej 60 Hz powstają z myślą o graczach. Wraz z rozwojem e-sportu zwiększyły się też wymagania wobec sprzętu, którym producenci musieli wyjść naprzeciw. W dynamicznych grach FPS (first-person shooter) płynność obrazu, a także każdy ułamek sekundy wpływają na rozgrywkę, dlatego też 144, a nawet 240 Hz mają rację bytu.
Odświeżanie a klatki
Nim zajmiemy się jednak samym sprzętem, należałoby wyjaśnić, czym właściwie owo odświeżanie ekranu jest. Szczególnie dlatego, że bardzo często mylone jest z liczbą klatek na sekundę. A to dwie różne kwestie. Przede wszystkim – obrazy wyświetlane na ekranie są zależne od wydajności komputera, na którym gramy, podczas gdy odświeżanie monitora jest stałe (choć zazwyczaj można wybrać kilka wartości).
Oznacza ono liczbę zmian obrazu, które monitor wykonuje w ciągu sekundy. Innymi słowy – niezależnie od tego, ile klatek na sekundę jest w stanie wyrenderować karta graficzna, nie uświadczymy ultrapłynności, jeśli ogranicza nas maksymalne odświeżanie monitora. Ta zależność działa w dwie strony. W przypadku, gdy podzespoły będą wąskim gardłem i komputer nie będzie w stanie wygenerować ponad 60 klatek na sekundę, to nawet mimo 240-hercowego odświeżania ekranu, zobaczymy tylko tyle, na ile pozwala sprzęt. Po prostu monitor będzie wyświetlał tyle obrazów, ile zostanie mu dostarczonych. Dlatego tak istotną sprawą przy jego zakupie jest rozumienie ograniczeń konkretnego zestawu komputerowego. Do wyświetlania więcej niż 60 klatek na sekundę w najnowszych grach potrzeba bowiem naprawdę mocnej „skrzyni” za kilka tysięcy złotych. Inna jednak sprawa, że więcej niż 60 Hz da się odczuć nawet podczas pracy na komputerze – wszystko staje się zdecydowanie płynniejsze, co zwiększa komfort na tyle, że trudno później wrócić do standardowego odświeżania.
Co jest istotne?
Biorąc pod uwagę to, że problemem przy osiąganiu ponad 60 kl./s może być słaby pecet, to przy monitorach o odświeżaniu powyżej 100 Hz inwestycja w rozdzielczość wyższą niż 1920x1080 nie ma specjalnie sensu. To standard wystarczający do grania i pracy, a w dodatku, co było w naszym teście istotne, pozwala utrzymać cenę urządzenia w rozsądnych granicach. Skoro celujemy w Full HD, to dla własnej wygody nie powinnyśmy szukać monitora większego niż 24 cale, takie też sprzęty wzięliśmy zresztą pod lupę.
Jeśli chodzi o rodzaj matrycy, to tutaj wszystko jest kwestią preferencji oraz tego, do czego sprzęt będzie wykorzystywany. W przypadku gier spokojnie można zainwestować w technologię TN (twisted nematic). Nie tylko jest najtańsza, ale jednocześnie zdecydowanie łatwiej zastosować w niej wyższą częstotliwość odświeżania. Dlatego jeśli szukamy monitora z 240 Hz, to wybierajmy tylko spośród urządzeń z TN. Modeli z technologią IPS (in-plane switching) po prostu nie ma. Zresztą nawet 100-hercowa matryca IPS to rzadkość, dlatego nie bierzemy takich monitorów pod uwagę (są wyraźnie droższe od TN).
Zaczynamy testy
Na następnych stronach znajdziecie rezultat testu dziewięciu monitorów: sześciu o częstotliwości odświeżania 144 Hz, których maksymalny pułap cenowy ustaliliśmy na 1500 zł, oraz trzech 240-hercowych potworów do kwoty 2100 zł. Przetestowaliśmy urządzenia większości znaczących producentów. Często różnią się one detalami, jednak to właśnie te drobne różnice pozwoliły wyłonić zwycięzców. Nie zmienia to jednak faktu, że właściwie wszystkie testowane ekrany są godne polecenia.
Jak „okłamują” nas producenci
Podawany przez producentów czas reakcji matrycy – najczęściej wynoszący 1 ms dla technologii TN – w rzeczywistości jest najkrótszym możliwym czasem reakcji GtG, czyli gray to gray – przejścia od szarości do szarości. Do tego często wytwórcy nie definiują wprost stopnia szarości, używanego w pomiarach. Wszystko to sprawia, że za pomocą tego parametru można co najwyżej ocenić ogólną, przybliżoną szybkość matrycy. O rzeczywistych czasach reakcji nie mówi on wiele. Wszystkie testowane monitory miały deklarowany czas reakcji matrycy właśnie na poziomie 1 ms, tymczasem żaden z nich w praktyce nie osiągnął wyniku poniżej 10 ms. Mowa oczywiście o teście white to white, czyli przejściu od bieli przez czerń z powrotem do bieli.