Witamy w innym świecie
Wśród najbardziej obiecujących rozwiązań, które mogą nadać technologii VR ciekawy kierunek, a całej branży dostarczą dużego przyśpieszenia, jest mobilny zestaw słuchawkowy LooxidVR skonstruowany przez amerykański startup. Produkt, który uznano za najbardziej innowacyjny podczas ubiegłorocznych targów CES, ma wbudowany elektroencefalograf (czujnik fal mózgowych) i kamery do śledzenia oczu, które mogą monitorować aktywność mózgu użytkownika, ruch gałki ocznej i rozszerzenie źrenic. W ten sposób urządzenie zbiera szczegółowe informacje o tym, gdzie dokładnie patrzy użytkownik i jak reaguje na treści wirtualne, co pomaga dopasować do niego jeszcze bardziej ekscytujące doznania. Funkcja śledzenia ruchu oczu – czyli, jak by się zdawało, niepozorne ulepszenie – może być prawdziwą rewolucją. Awatary będą mogły wreszcie wiedzieć, kiedy na nie patrzysz, a projektanci aplikacji rozwiążą wiele problemów technicznych.
O tym, jakie możliwości daje technologia AR, możemy się przekonać sami – wystarczy wziąć do ręki smartfon i zainstalować odpowiednie aplikacje. Do najciekawszych należy przewodnik po gwiazdozbiorze Star Walk – Night Sky Guide, który po skierowaniu telefonu na niebo rozpoznaje konstelacje i pojedyncze gwiazdy nad naszymi głowami. Wsród najbardziej udanych apek rozszerzonej rzeczywistości jest też Arguido (opracowane przez polski start-up), z którym zwiedzimy miasta, a informacje o obiektach na trasie możemy śledzić za pomocą ekranu telefonu i aparatu. Potencjał AR świetnie ilustruje Anatomy 4D – po uruchomieniu narzędzia i wskazaniu kamerą na kartkę papieru zamiast konturów np. serca czy kręgosłupa, zobaczymy trójwymiarowe modele, które możemy podpatrywać z każdej strony.
Dotyk to zmysł, którego wierna symulacja pozwoliłaby nam w pełni zanurzyć w wirtualnym świecie. Nic więc dziwnego, że laboratoria naukowe na całym świecie rozwijają mechanizmy haptyczne, które w sposób mechaniczny stymulują poszczególne grupy mięśni, tworząc iluzję faktycznego dotyku. Model rękawicy DextrES, wykonany z bawełny i przebiegających nad palcami elastycznych metalowych opasek, opracowany przez naukowców ze szwajcarskich uczelni EPFL w Lozannie oraz ETH w Zurichu, pozwala bardzo realistycznie poczuć przedmiot dotykany w wirtualnym świecie. Rękawica wykrywa obiekt w VR i wysyła informacje do kontrolera, który hamuje ruch palców, co symuluje uczucie dotykania przedmiotu. Po oddaleniu dłoni od wirtualnego obiektu możliwe jest ponowne poruszanie palcami. Zmyślne rękawiczki są bardzo lekkie i w przeciwieństwie do innych prototypów nie wymagają masywnego egzoszkieletu ani grubych przewodów. Daje to nadzieję na przyszłość, bo dotąd proponowane kostiumy do VR-u były tak ciężkie i niewygodne, a ich ubieranie tak czasochłonne, że skutecznie zniechęcały do zabawy.
Pionierem wykorzystania VR-u do walki z bólem był Hunter Hoffman z Uniwersytetu Waszyngtońskiego w Seattle. Jego zespół do pierwszych tego typu eksperymentów, na początku lat 2000, używał kasku podłączonego do komputera wielkości małej lodówki. Dziś mroźną trójwymiarową grę Snow World wykorzystuje się w amerykańskich klinikach do redukcji bólu podczas leczenia osób poparzonych.