Przejdź do treści

Wiedźmin 3 potrzebuje generowania klatek do gry w 60 fps z path tracingiem – CD Projekt RED zaktualizowało wymagania sprzętowe

3 minuty czytania

Wiedźmin 3: Dziki Gon po raz kolejny otrzymał uaktualnione wymagania sprzętowe. Największe kontrowersje budzi fakt, że do obsługi path tracingu potrzeba karty pokroju RTX-a 5080 i 60 fps jest możliwe tylko z generowaniem klatek.

Wesprzyj redakcję i dodaj PC Format do ulubionych źródeł w Google. To dla nas bardzo ważne!

Wczoraj informowaliśmy was, że remaster Wiedźmina 3 jest wyjątkowo „ciężki” dla kart graficznych. Kilka godzin później CD Projekt RED opublikowało zaktualizowane wymagania sprzętowe do „Wieśka” i potwierdziły się moje wcześniejsze obserwacje dotyczące path tracingu – bez generowania klatek nie ma sensu do niego podchodzić.

Wiedźmin 3 znowu pali pecety

Jeśli spojrzymy na wymagania rekomendowane do odpalenia zremasterowanego Wiedźmina 3, szybko zobaczymy, że nie ma tragedii. RTX 2060 i procesor pokroju Ryzena 5 3600X, to nie jest jakieś zabójczo wydajne połączenie, a powinno wystarczyć (według twórców) do zabawy na wysokich ustawieniach graficznych w natywnym 1080p, a z upscalingiem zapewne i w 1440p, bez większych problemów.

Preset Ultra podnosi już poprzeczkę, bo twórcy zalecają tam użycie karty graficznej na poziomie RTX-a 3070 Ti, a w przypadku zestawu ustawień „RT Ultra” trzeba już wyposażyć się w naprawdę mocny sprzęt z RTX-em 4080 lub Radeonem 9070 XT. To wszystko w rozdzielczości 1440p z upscalingiem.

Większe kłopoty zaczynają się w momencie, gdy zerkniemy na wymagania dotyczące path tracingu. Nie dość, że twórcy wymagają tu karty graficznej na poziomie RTX-a 5080 oraz procesora z absolutnie najwyższej półki (Ryzena 7 9800 X3D), to do osiągnięcia 60 klatek na sekundę z włączonym path tracingiem (w rozdzielczości 4K z DLSS) trzeba włączyć generowanie klatek. Oznacza to, że gra natywnie będzie chodzić w 30 fps, a algorytmu AI będą wplatać „dodatkowe” klatki, żeby osiągnąć 60 fps.

Dlaczego generowanie klatek dla 60 fps nie ma sensu?

To zdecydowanie nie jest optymalne rozwiązanie, bo sprawia, że input lag jest wysoki (taki, jak przy 30 fps), a na dodatek na ekranie mogą pojawiać się artefakty. Podobny zabieg zastosowano w przypadku Stellar Blade na Switcha 2, gdzie sposobem na dobicie do 60 fps również była technologia frame generation. Gracze jednak mocno ją skrytykowali, wskazując że zwiększa opóźnienia oraz nie powinna być używana do „wyciągania” gry działającej w 30 fps do 60 fps, bo jest to niezgodne z jej zamysłem.

W idealnych warunkach (do używania generowania klatek) powinniśmy mieć około 60 fps bazowych, żeby potem osiągnąć 120, 240 czy więcej fps. Dzięki temu gra będzie wystarczająco responsywna oraz znacznie mniej podatna na występowanie artefaktów. Z moich testów wynika, że twórcy niestety wiedzą, co mówią, bo mój pecet z RTX-em 5070 Ti pozostawał na granicy 30 fps przez większość czasu, z włączonym path tracingiem, w rozdzielczości 4K z DLSS w trybie wydajności. Włączenie generowania klatek w trybie 2X dawało mi około 60 fps, choć w Velen zdarzały się spadki do 54-55 fps.

Wesprzyj redakcję i dodaj PC Format do ulubionych źródeł w Google. To dla nas bardzo ważne!

0 komentarzy

Zostaw komentarz