Katsuhiro Harada – znany z wieloletniej pracy nad serią „Tekken” przed niedawnym odejściem z Bandai Namco, a następnie z objęcia stanowiska dyrektora generalnego VS Studio – krytykuje decyzję firmy Microsoft o próbie przebicia się na rynek masowy dzięki budżetowej wersji konsoli z rodziny Xbox Series. To nie pierwszy raz, kiedy słyszymy, jak twórcy gier otwarcie narzekają na słabą wydajność konsoli Xbox Series S. Był to główny temat dyskusji na jej temat przed premierą w listopadzie 2020 roku. Ostatnie podwyżki ze strony Microsoftu sprawiły, że Xbox Series S nie jest już nawet rozwiązaniem budżetowym – nowe egzemplarze kosztują więcej niż wydany rok temu Nintendo Switch 2, który dzięki zastosowaniu technologii DLSS nierzadko produkuje zauważalnie lepszy obraz.
„Xbox Series S jest do bani” – użytkownicy kierują swoje skargi do deweloperów, zamiast odpowiedzialnego za konsolę Microsoftu
Jak podaje serwis Inven Global, podczas panelu, który odbył się w poniedziałek na konferencji Console Game Developers Conference 2026 w Seulu w Korei Południowej, Harada stwierdził, że wolałby, aby Microsoft nigdy więcej nie wypuścił konsoli podobnej do Series S. Omówił szczegółowo związane z nią problemy, a nawet skłonił Pawła Sasko, zastępcę dyrektora ds. gry „Cyberpunk 2077” z CD Projekt RED, do przyznania, jak trudne jest tworzenie gier na zauważalnie słabszy od docelowego sprzęt.
Skoro jest tu dzisiaj obecny jeden z wysokich rangą przedstawicieli Xboxa, to chciałbym, żeby takie urządzenia jak „Xbox Series S” w ogóle nie trafiły na rynek (śmiech). Chciałbym osobiście zapytać pana Pawła – szczerze mówiąc, czy nie był pan w głębi duszy niezadowolony z powodu Series S?
Katsuhiro Harada
(wybucha śmiechem) Ciągle stawia przed nami wyzwania i zmusza nas do bardzo przejrzystej optymalizacji naszego kodu.
Paweł Sasko
Właśnie użył pan bardzo uprzejmego i eleganckiego sposobu, by powiedzieć „Xbox Series S jest do bani”, prawda? (śmiech) Mała ilość pamięci to problem, ale najtrudniejsze jest to, że to urządzenie tak bardzo przypomina Series X, a jednocześnie ma niezręcznie niższą wydajność. Podczas przenoszenia gier na Switch 2 deweloperzy mogą zmienić swoje nastawienie na: „Switch 2 to odrębne urządzenie dla fanów Nintendo!”. Jednak w przypadku Xboxa, po dostarczeniu absolutnie najlepszego produktu, czujemy się, jakbyśmy musieli wkładać dodatkowy wysiłek w nieco słabszą wersję. Co więcej, na rynkach takich jak Stany Zjednoczone jest więcej użytkowników Series S niż Series X, więc nie możemy po prostu iść na skróty. A jednak po premierze użytkownicy Series S kierują swoje skargi do nas, deweloperów, a nie do Microsoftu, pytając: „Dlaczego rozdzielczość tekstur jest niższa tylko na Series S?”.
Katsuhiro Harada
Optymalizacja gier pod kątem konsoli Xbox Series S przyczyniła się do poprawy optymalizacji na wszystkich platformach
Harada mówi wiele prawdy. Gracze nie do końca rozumieją techniczne przyczyny, dla których na ekranie pojawia się mniej postaci lub dlaczego jakość grafiki jest obniżona. Jednak intensywna optymalizacja pod kątem platform o niższej wydajności zdecydowanie przynosi korzyść w postaci znacznie płynniejszego działania gry na wszystkich platformach — w tym na PlayStation 5, komputerach PC z najwyższej półki oraz urządzeniach przenośnych, takich jak Steam Deck i ROG Ally. Niedawno, wraz z wydaniem Cyberpunk 2077 w wersji 2.5, z wielkim skutkiem zastosowaliśmy przełomowe rozwiązania optymalizacyjne zdobyte podczas przygotowywania tytułu na premierę konsoli Switch 2 (w czym przez ponad rok uczestniczył zespół liczący od 80 do 100 osób) na wszystkich pozostałych platformach.
Paweł Sasko
Paweł Sasko słusznie zauważa, że optymalizacja gier pod kątem konsoli Xbox Series S faktycznie przyczyniła się do poprawy optymalizacji na wszystkich platformach. Poza tym większość twórców zgodziłaby się z nim, że doświadczenia zdobyte podczas pracy z konsolą Series S pomogły im w dostosowaniu gry do innych platform z niższej półki, które pojawiły się na rynku po premierze tej konsoli, takich jak przenośne komputery PC i Nintendo Switch 2.
Nawet bardziej przystępna cenowo konsola nie była w stanie konkurować z siłą marki PlayStation
Niestety należy przyznać, że nadzieje Microsoftu związane ze wzrostem sprzedaży w obecnej generacji szybko zostały rozwiane. Nawet bardziej przystępna cenowo konsola nie była w stanie konkurować z siłą marki PlayStation, grami ekskluzywnymi i generalnym brakiem jasnego kierunku firmy, co przyczyniło się do spadku zainteresowania platformą wśród fanów. Zobaczymy, jak te doświadczenia wpłyną na kształt następnej generacji urządzeń – w tym tajemniczego projektu „Helix”.











0 komentarzy