Przejdź do treści

Test gry The Bards Tale IV

By odnaleźć się w roli barda przemierzającego pseudoszkockie Skara Brae, nie trzeba mieć giętkiego języka, zwinnych palców ani pamięci do nut. Przyda się za to inna cecha pożądana u początkujących muzyków ogrom samozaparcia.

Tylko uzbrojeni w cierpliwość docenimy niedzisiejsze rozłożenie erpegowych akcentów. I choć czasem może to mierzić, na szczęście autorzy nie porwali się na opracowanie gry wyłącznie dla tych, którzy kochają oryginalną trylogię sprzed trzydziestu lat.

Mimo umiejscowienia akcji po wydarzeniach z „trójki” nie potrzeba też znać kronik Skara Brae. Wystarczy wiedzieć, że mieściną raz po raz interesują się mroczne siły, ale zawsze znajdują się śmiałkowie, którzy dają im odpór. Podobnie jest i teraz – choć pierwsze sceny eksponują kipiącą nienawiść mieszkańców do czarodziei i nieludzi, tworzą jedynie grunt pod kolejną wyprawę z jasno określonym celem, a i główny zły ukazuje się bez zbędnej zwłoki. Z wytyczonego szlaku zbaczamy czasem za sprawą zadań dodatkowych, ale i w nich próżno szukać bogactwa wyborów i swobody rozwiązywania problemów. Dialogi też służą głównie pozyskiwaniu informacji, a nie wpływaniu na bieg wydarzeń – szkoda, bo napisane są zręcznie, a głosy szkockiej obsady to miód dla uszu. Ścieżka dźwiękowa czaruje również gaelickimi pieśniami, nagranymi przez lokalnych śpiewaków.

Gra premiuje dociekliwość – jak przystało na dungeon crawlera, mapy pełne są ukrytych drzwi i z pozoru ślepych korytarzy prowadzących do skrzyń z zaklętymi dobrami. Część sekretów wymaga ponownego odwiedzenia znajomych miejsc, gdy poznamy np. odpowiednią czarodziejską pieśń potrzebną do usunięcia blokady. W lochach co rusz napotkamy też pułapki i zagadki logiczne, które rzadko da się pominąć. Manipulujemy więc ciągami symboli, przesuwamy koła zębate, obracamy soczewki, odgrywamy melodie na dzwonkach i interpretujemy alegoryczne wersy. Część łamigłówek jest unikatowa, inne powtarzają się w zestawach o rozsądnie rosnącym poziomie trudności – ich rozwiązywanie satysfakcjonuje, chociaż nie każdemu przypadnie do gustu takie skumulowanie.

W lochach czeka też wielu nieprzyjaciół, z którymi bijemy się na siatce podzielonej na szesnaście pól. Nasza drużyna wykonuje wszystkie ataki w jednej turze, korzystając ze wspólnej puli punktów akcji, potem nacierają wraży magowie i zbójcerze – o ile ci nie dostrzegli nas pierwsi, bo wtedy to my się bronimy. Ponieważ każdy atak ma ograniczony zasięg i część zaklęć wymaga naładowania, a np. zamawiającego deszcz meteorytów szamana da się spacyfikować pacnięciem wekiery, wygrana zależy od mądrego przesuwania kompanów i łączenia ich talentów w zabójcze kombinacje. Niestety obok barda mamy do wyboru tylko trzy inne profesje, skromne drzewka umiejętności po części się pokrywają, a postać korzysta tylko z czterech zdolności naraz. Gdy zidentyfikujemy skuteczny zestaw, rolę rozwijania herosa przejmuje wymienianie ekwipunku i produkcja przedmiotów, np. warzenie trunków. Lekko podpity grajek skuteczniej czaruje, a gdy przesadzi, wpada w dziki szał.

Wyzwania w formie trudnych, kilkufazowych potyczek turowych radowałyby dużo bardziej, gdyby nie „staroszkolny” mechanizm zapisywania stanu rozgrywki bazujący na punktach kontrolnych. Mimo niedzisiejszej oprawy, gra nie działa płynnie i często crashuje, a w konsekwencji zdarza się, że mimo zwycięstwa, trzeba powtarzać i całą walkę, i drogę do niej. Do cofania się zmuszają i inne bugi – a to nasz niepotrafiący skakać śmiałek utknie w ścianie, to znów w ekwipunku nie zmaterializuje się klucz niezbędny do otwarcia bramy. Studio inXile zarzeka się, że wie o problemach – także takich jak rażące błędy w polonizacji – i krótko po premierze opublikowało harmonogram aktualizacji naprawczych. Kiedy jednak my mocowaliśmy się z grą, chwilami po prostu chciało się wyłączyć ją i na jakiś czas odinstalować, i to bynajmniej nie z powodu trudności w otworzeniu kolejnej komnaty.

0 komentarzy

Zostaw komentarz