A A A

Od Herculesa do Titana

PC Format 7/2013
Karta graficzna, najważniejszy oprócz procesora element współczesnego peceta, ma już niemal czterdzieści lat. Oczywiście nie jest to ciągle ta sama karta. Na przestrzeni czterech dekad uległa wielu zmianom. Oto historia jej ewolucji. DAWID KOSIŃSKI

Początek rewolucji

Prawdziwy przełom nastąpił w połowie lat 90. Po pierwsze – w 1995 roku został zaprezentowany Windows 95, który dzięki interfejsowi DirectX wprowadzonemu w 1996 roku okazał się doskonałą, zunifikowaną platformą do gier. Gry nie musiały być już zgodne ze standardem promowanym przez producenta kart graficznych, lecz z DirectX, do którego musieli się dopasować twórcy sprzętu.

Po drugie – na początku 1997 roku rozpoczęła się wojna producentów kart graficznych, która trwa do dziś. Monopolistę rynku akceleratorów 3Dfx zaatakowała Nvidia ze swoim modelem Riva 128, który był samodzielnym akceleratorem 2D/3D. Choć karta ta niekiedy była nawet szybsza od Voodoo, to dawała gorszą jakość obrazu. Odpowiedzią na Rivę był akcelerator 3Dfx Voodoo 2, który umożliwiał grę w rozdzielczości 800 x 600. Dodatkowo możliwe było łączenie dwóch takich kart w tryb SLI (Scan Line Interleave) w celu uzyskania większej wydajności i rozdzielczości nawet 1024 x 768. „Wadą” tej karty była 16-bitowa głębia koloru, z czego skwapliwie skorzystała Nvidia, produkując modele Riva TNT i TNT2, dostosowane do koloru 32-bitowego. Kolejny model, 3Dfx Voodoo 3, był już akceleratorem 2D/3D, ale Nvidia nadal deptała liderowi po piętach. W międzyczasie pojawiły się też karty S3 Savage3D oraz Savage 4, ale nie zdobyły nigdy większego udziału w rynku. Taki sam los spotkał wydajną, ale wyposażoną w bardzo wadliwe sterowniki jednostkę Savage 2000.

Pod koniec ostatniej dekady XX wieku producenci walczyli o to, czyj produkt będzie miał moduł T&L Engine (Transform & Lighting Engine). Umożliwiał on, dzięki przerzuceniu obliczeń z procesora na układ graficzny, znaczące przyspieszenie wykonywania skomplikowanych obliczeń zmiennoprzecinkowych, niezbędnych w generowaniu sceny 3D i jej oświetlenia. W moduł ten były wyposażone modele GeForce 256, Savage 2000, ATI Radeon 256, który został potem przemianowany na Radeona DDR. Następnie T&L stał się praktycznie standardem. W 2000 roku Nvidia wydała bardzo udaną serię GeForce 2, składającą się z modeli GeForce 2 MX, GTS oraz Ultra. Był to cios dobijający 3Dfx, które zostało wykupione przez Nvidię.

Epoka shaderów

W 2001 roku Nvidia wyprodukowała GeForce 3 – pierwszą kartę wyposażoną w programowalne jednostki cieniowania pikseli (Pixel Shader) oraz przetwarzania geometrii i oświetlenia (Vertex Shader). Shadery zastąpiły stosowane wcześniej moduły T&L, gdyż umożliwiały uzyskiwanie znacznie bardziej realistycznie wyglądających obrazów. Pierwszą kartą z programowalnymi shaderami ze strony ATI był Radeon 8500.

Cieniowanie pozwalało na bardziej skomplikowane odwzorowanie oświetlenia i faktury materiału obiektu niż do tej pory używane modele oświetlenia i teksturowanie.

W 2002 roku do sklepów trafiła seria GeForce 4 obejmująca modele Ti 4x00 oraz bardzo popularne tanie układy z serii MX 4x0, które bardziej przypominały GeForce 2, gdyż nie były wyposażone w układy Pixel i Vertex Shader. Ze względu na cenę te modele na długo zadomowiły się w naszych komputerach.

Karty Nvidii kolejnej generacji (2004 rok) – GeForce 6000 – były wyposażone w jednostki Pixel Shader i Vertex Shader w wersji 3.0, zgodnej z DirectX 9.0c. Analogiczna seria ATi – X1000 została zaprezentowana rok później.

Moda na łączenie

W serii GeForce 6000 Nvidia zastosowała po raz pierwszy technologię SLI (Scalable Link Interface), która umożliwiła łączenie kart graficznych w celu uzyskania większej wydajności. Została ona przejęta przez Nvidię przy okazji wykupienia 3Dfx.

Jeszcze pod koniec 2004 roku na rynku pojawił się Radeon X850 XT Platinum Edition, ulepszona wersja Radeona X800 XT, która okazała się wydajniejsza od GeForce’a 6800 Ultra. Była to pierwsza karta ATI, którą można było łączyć w pary dzięki technice CrossFire, odpowiedzi na SLI Nvidii. O ile SLI wymagało mostka łączącego obie karty wewnątrz peceta, o tyle CrossFire wykorzystywało specjalny zewnętrzny kabel. W wypadku SLI obie karty mogły być identyczne, CrossFire wymagał karty w specjalnej wersji zarządzającej podziałem obrazu. W nastepnych latach usunięto te niedogodności i CrossFire stało się równie funkcjonalne co SLI.


Ocena:
Oceń:
Komentarze (0)

Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść komentarzy. Komentarze wyświetlane są od najnowszych.
Najnowsze aktualności


Nie zapomnij o haśle!
21 czerwca 2022
Choć mogą się wydawać mało nowoczesne, hasła to nadal nie tylko jeden z najpopularniejszych sposobów zabezpieczania swoich kont, ale także...


Artykuły z wydań

  • 2024
  • 2023
  • 2022
  • 2021
  • 2020
  • 2019
  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011
  • 2010
  • 2009
  • 2008
  • 2007
Zawartość aktualnego numeru

aktualny numer powiększ okładkę Wybrane artykuły z PC Format 1/2022
Przejdź do innych artykułów
płyta powiększ płytę
Załóż konto
Co daje konto w serwisie pcformat.pl?

Po założeniu konta otrzymujesz możliwość oceniania materiałów, uczestnictwa w życiu forum oraz komentowania artykułów i aktualności przy użyciu indywidualnego identyfikatora.

Załóż konto