Jak powstaje Wiedźmin

W warszawskim studiu CD Projekt Red powstaje gra komputerowa o największym budżecie w historii rodzimego przemysłu gier 20 mln złotych. Oto poszczególne etapy produkcji "Wiedźmina", który zamierza podbić nie tylko polski rynek.

Jak powstaje Wiedźmin

Tworzenie każdej gry komputerowej rozpoczyna się od określenia przez jej twórców ogólnych założeń projektu. Nie inaczej było w przypadku „Wiedźmina”. Zespół developerów (tak fachowo nazwa się twórców gier) zdecydował o stworzeniu gry z gatunku RPG (Role-Playing Game), opartej na książkach Andrzeja Sapkowskiego. W grze RPG gracz animuje postać (tytułowego Wiedźmina), której cechy i umiejętności zmieniają się wraz z postępami w grze. Bohater może wchodzić w interakcje z innymi postaciami występującymi w programie, tzw. NPC-ami (Non Playable Character), walczyć z napotkanymi potworami oraz wpływać swoimi czynami na cały otaczający go świat.

Planowanie prac

Prace nad „Wiedźminem” rozpoczęły się od przygotowania dokumentacji. Zawierała ona listę oraz opis wszystkich elementów programu, które należało stworzyć, np. obszary w świecie gry, postacie, muzykę, fabułę, system walki, zadania do wykonania dla głównego bohatera (tzw. questy). Określono też terminy ich wykonania. Wybrano również narzędzia (aplikacje), których mieli używać developerzy, np. 3D Max Studio dla grafików i modelarzy, język C++ dla programistów.

Najważniejsza decyzja dotyczyła jednak wyboru silnika gry (z ang. engine) – można go stworzyć od początku lub kupić gotowy. Engine to jądro aplikacji, która zarządza grą. Od niej zależy wyświetlanie grafiki, zjawiska fizyczne, odtwarzanie muzyki itp. Elementy gry, takie jak modele postaci, dźwięki, animacje, powstają od podstaw poza engine’em, a potem są do niego importowane. Silnik zarządza tymi elementami podczas użytkowania gry.

Od wyboru silnika zależą m.in. obsługiwana wersja bibliotek graficznych DirectX, możliwe do wykorzystania w programie specjalne efekty graficzne, np. dynamicznie zmieniające się oświetlenie. Silnik decyduje też o charakterze świata gry. Część silników pozwala tworzyć programy, w których gracz nie ujrzy ani razu ekranu ładowania etapów, inne silniki nadają się lepiej do tworzenia świata podzielonego na etapy. W tym drugim wypadku etapy ładuje się do pamięci komputera w momencie wkroczenia do nich sterowanej postaci, ale zawierają więcej szczegółowych elementów, np. bardzo dokładne modele przedmiotów.

Twórcy „Wiedźmina” wybrali gotowy już silnik Aurora, wykorzystany wcześniej w grze „Neverwinter Nights”. Aurora to leciwy engine. Powstał ponad 5 lat temu i dlatego wymagał modyfikacji. Developerzy musieli m.in. zmienić system walki, dostosować silnik graficzny (fragment engine’u decydujący o wyświetlaniu grafiki) do możliwości najnowszych technologii oraz stworzyć od zera edytor do tworzenia warstwy fabularnej gry. Mimo to zakup gotowego silnika pozwolił znacznie skrócić produkcję gry. Wiele elementów, które należałoby stworzyć od podstaw, dostarczono jako gotowe składniki.

Tworzenie dźwięków

Występujące w grze dźwięki pochodzą po części z gotowych bibliotek dźwiękowych tworzonych na potrzeby wytwórni filmowych. Przykładowa biblioteka zawiera kilka tysięcy odgłosów kroków na różnych powierzchniach. Pozostałe potrzebne dźwięki należało stworzyć we własnym zakresie. I tak np. dźwięki wydawane przez potwory to zmiksowane głosy różnych zwierząt. A odgłos, który wydaje miecz, rozcinając ciało potwora, uzyskano, rejestrując uderzenia metalowym prętem w arbuz.

„Wiedźmin” w liczbach

  • 80 tys. plików
  • 22 tys. kwestii dialogowych
  • 120 questów (zadań do wykonania dla głównego bohatera)
  • 160 modeli postaci
  • 50 godzin gry

Produkcja

To najdłuższy etap w powstawaniu gry. Graficy wykonywali modele zaplanowane w dokumentacji, np. przedmioty codziennego użytku, modele postaci i potworów, elementy krajobrazu. Dźwiękowcy tworzyli muzykę towarzyszącą graczowi podczas gry, a także dźwięki typu: kroki postaci, śpiew ptaków, odgłosy walki. Zadaniem programistów było napisanie m.in. algorytmów sztucznej inteligencji, dynamicznych elementów świata gry, np. zjawisk atmosferycznych czy systemu walki. Designerzy – odpowiedzialni za rozgrywkę – musieli rozmieścić w świecie gry postacie niezależne, potwory, a także rozplanować zadania dla gracza (questy) oraz napisać dialogi. To designerzy decydują, w którym momencie gracz będzie mógł rozpocząć dany quest, co otrzyma za jego wykonanie oraz jak wykonanie zadania wpłynie na świat gry, np. czy NPC, który zlecił wykonanie zadania, będzie miał przyjazne nastawienie do postaci.

Developerzy odpowiedzialni za różne elementy gry muszą ze sobą współpracować. Dobrym przykładem jest tworzenie lokacji, np. przydomowego ogródka, w którym gospodarzy schorowany ogrodnik. Budowanie obszaru rozpoczyna grafik od przygotowania całej bryły lokacji, trawy, lasu widocznego w oddali, domku, który stoi tuż przy ogrodzie. Następnie do pracy przystępuje modelarz, który umieszcza w lokacji wszystkie elementy inter- aktywne, takie jak drzwi wiodące do domku, ławkę, drogowskaz do najbliższego miasta itp. Elementy te pochodzą z gotowego zbioru obiektów, utworzonych wcześniej przez grafików. Designer umieszcza w lokacji postacie oraz przedmioty ważne dla fabuły. W tym przypadku mogą to być, np. marchewki w ogrodzie, które Wiedźmin ma pozbierać na prośbę chorego ogrodnika, oraz sama postać ogrodnika. Tak przygotowana lokacja jest wzbogacana o realistyczne niebo opracowane przez programistę oraz np. mgłę, która pojawi się, gdy lokacja będzie odwiedzana rankiem. Na koniec dodaje się tło dźwiękowe, np. śpiew ptaków, przygotowany przez dźwiękowca, oraz muzykę pasującą do charakteru lokacji.

Testy i poprawki

Gdy gra jest ukończona w takim stopniu, że można ją przebyć od początku do końca, rozpoczynają się testy. Zadaniem testerów jest wykrycie wszelkich błędów, np. nieprawidłowo wyświetlanej grafiki, źle zaplanowanych questów, źle rozlokowanych potworów w świecie gry. Developerzy zbierają sugestie od testerów. Większość błędów się naprawia, ale te, które nie wpływają znacząco na komfort i radość płynącą z zabawy, mogą pozostać w programie nawet po jego premierze.

Gra jest optymalizowana przez programistów, tak by działała płynnie także na słabszych komputerach. Wprowadza się do niej system skalowania jakości wyświetlanej grafiki. Dzięki niemu posiadacze słabszych pecetów mogą zrezygnować z niektórych efektów graficznych, np. tekstur wysokiej jakości lub dokładnych cieni, i poprawić płynność wyświetlania obrazu.

Równocześnie z testami odbywają się nagrania głosów aktorów, którymi będą się posługiwać w swoich dialogach postacie występujące w grze. „Wiedźmin” jest tworzony od początku do końca po polsku, ale będzie też miał siedem innych wersji językowych, m.in. angielską, rosyjską, niemiecką. Dlatego wszystkie dialogi zostały przetłumaczone na język angielski. Na podstawie tłumaczeń zostały nagrane obcojęzyczne dialogi, które firma CD Projekt umieściła w grze.

Prototyp – faza między planowaniem a produkcją

Czasami między fazą planowania a produkcją jest tworzony prototyp gry. Jest to niewielki, zamknięty fragment gry, który pozwala ocenić, czy założenia przyjęte w fazie planowania są słuszne. Dzięki temu można zmodyfikować lub odrzucić niektóre pomysły. Prototyp jest czasem wymagany przez wydawcę gry, który przed wyłożeniem pieniędzy na produkcję gry chce ją wypróbować.

Obraz

Aby świat gry sprawiał wrażenie żywego

W celu upodobnienia świata gry do rzeczywistego stosuje się różne zabiegi. Wprowadza się cykl dnia i nocy – słońce wschodzi i zachodzi, pojawiają się gwiazdy, zmienia się układ cieni. Ponadto wykorzystywane są efekty atmosferyczne, takie jak deszcz czy mgła. Postacie niezależnie spotykane w grze mają swój cykl dnia. Piekarz w ciągu dnia przebywa w piekarni, ale wieczorem idzie do swojej chaty, gdzie spędza noc. W ożywianiu świata duży udział mają programiści, którzy tworzą wzorce zachowań dla postaci, oświetlenie zmieniające się dynamicznie w zależności od pory dnia, a także efekty, takie jak przenikanie słońca przez chmury, deszcz.

Obraz

Animacja ręczna i w technice Motion Capture

Animacja postaci może być wykonana ręcznie lub z użyciem techniki Motion Capture (MC) – chwytanie ruchu. W pierwszym wypadku grafik sam projektuje ruchy postaci. Ustala tzw. pozy kluczowe, np. trzy kolejne pozycje nogi robiącej krok naprzód. Następnie program sam generuje etapy ruchu między pozami kluczowymi. Grafik może poprawić tę sekwencję, jeśli uważa, że animacja jest nienaturalna. Może też spowalniać lub przyspieszać ruch. Na koniec dodaje lekkie zniekształcenie ruchu, aby animacja postaci nie wyglądała sztucznie. Ręcznie są animowane głównie potwory, których ruchy mało przypominają ruch człowieka. Animacje postaci ludzkich są tworzone z wykorzystaniem techniki Motion Capture. Najpierw aktor wykonuje sekwencje ruchów, które są rejestrowane przez kamery podczerwone. Zarejestrowane sekwencje służą następnie do animowania modeli postaci – programiści przypisują je postaciom. W przypadku „Wiedźmina” w technice MC wykonane zostały sekwencje walki z udziałem kaskaderów i specjalistów od walki bronią białą.

Obraz

Wybrane dla Ciebie