Przejdź do treści

Pecety wreszcie przegonią konsole? Granie na komputerach staje się coraz popularniejsze

Do tej pory to konsole wiodły (i w zasadzie nadal wiodą) prym wśród „dużych” platform do gier, niemniej najnowsze dane wskazują na to, że już wkrótce sytuacja ta może ulec zmianie. Jak się bowiem okazuje, komputery osobiste coraz częściej wykorzystywane są jako maszynki do rozrywki, nie przeszkadzają w tym nawet przytłaczające ceny niektórych komponentów, w szczególności RAM-u. Wedle świeżego raportu przygotowanego przez firmę analityczną Newzoo, jeszcze przed końcem 2028 roku pecety przegonią urządzenia pokroju PlayStation 5, Xboksów Series X|S oraz Nintendo Switch 2 pod kątem wydatków dokonywanych graczy.

Pecety przegonią konsole jako maszynki do gier przed końcem 2028 roku?

Zacznijmy od tego, że rynek gier wideo dotknęła wreszcie odwilż niewidziana od czasów pandemii SARS-CoV-2, kiedy to cała branża przeżyła prawdziwe załamanie. Dla przykładu, w roku 2020 łączna wartość sprzedaży oprogramowania na PC i konsole wyniosła 80,9 miliardów dolarów, z kolei dwa lata później spadła do poziomu 78,6 miliardów „zielonych”. Przewidywania wskazują na to, iż omawiany współczynnik w 2025 roku wyniósł 88,3 miliardów USD, a więc o przeszło 10 miliardów więcej niż przed trzema laty. Robi wrażenie? I powinno, niemniej to wciąż nie koniec. Jako że sektor przeżywa istny renesans, szacuje się, że w 2028 r. przychody z obrotu grami wideo przebiją psychologiczną barierę i uplasują się na poziomie ok. 103,7 miliardów dolarów.

Spory udział w tym zjawisku będą miały pecety, które stabilnie i dynamicznie poszerzają grano swoich użytkowników, kiedy konsole praktycznie mierzą się z zastojem.

Jak widać, pecety mogą pochwalić się większą bazą odbiorców, niemniej to posiadacze konsol są bardziej skłonni do wydawania pieniędzy na gry oraz mikrotransakcje. Wśród takich osób prym wiodą Amerykanie, po piętach zaś depczą im Brytyjczycy, Niemcy, Kanadyjczycy oraz Japończycy. W przypadku komputerów najbardziej rozrzutni są Koreańczycy, Niemcy oraz Japończycy. Chińczycy, mimo największej liczebności, znaleźli się dopiero na czwartym miejscu.

Istotne różnice między tymi dwiema platformami zachodzą również w obrębie tego, na co swoje w pocie czoła zarobione pieniądze wydają ich użytkownicy. W kontekście sprzętu marki PlayStation i jej pokrewnych są to „produkty premium” (50%), przez które rozumie się nowe produkcje, najczęściej z segmentu AAA. Na drugim miejscu znalazły się mikrotransakcje (27%), na trzecim zaś subskrypcje pokroju PlayStation Plus oraz Xbox Game Pass (18%). Zestawienie zamyka zawartość do pobrania (5%).

Biorąc na tapet PC, dane te prezentują się zgoła odmiennie. Najbardziej portfele graczy drenują mikrotransakcje (48%), co prawdopodobnie wynika z dużej liczby tytułów udostępnionych w modelu free to play. Za nimi znalazły wspomniane „produkty premium” (29%) oraz zawartość do pobrania (20%). Najmniejszym zainteresowaniem z kolei cieszą się subskrypcje – wszak na pecetach nie są one wymagania do rozgrywki sieciowej.

Zmiana zaszła również w obrębie tego, przed jakimi urządzeniami gracze spędzają wolny czas. Zarówno sprzęt z linii Xboksa, jak i PlayStation zaliczył spadek odpowiednio 3 i 4% względem zeszłego roku, z kolei komputery osobiste zyskały w tym samym okresie ok. 3%.

Na koniec warto przytoczyć marki, które wciągnęły użytkowników na największą liczbę godzin (bez podziału na platformy). Pierwsze miejsce na podium przypadło Robloksowi, za nim znalazły się zaś, w kolejności, Fortnite, Call of Duty, Minecraft, EA Sports FC, Counter-Strike, League of Legends, Grand Theft Auto, 2K NBA, Marvel, World of Warcraft, Valorant i Dota.

0 komentarzy

Zostaw komentarz