InternetPolscy cyberatleci

    Polscy cyberatleci

    W ostatnich latach polski e-sport bardzo mocno się zmienił. Dzięki rozwojowi profesjonalnych turniejów granie w gry komputerowe przestało być zwyczajnym wciskaniem klawiszy przez kilka godzin dziennie stało się metodą zarabiania dodatkowych pieniędzy, a niekiedy wręcz sposobem na życie.

    Polscy cyberatleci

    Krzysztof Pikiewicz, prezes Turtle Entertainment Poland, największej polskiej firmy organizującej turnieje e-sportowe, w filmie promującym rozegrane w marcu 2014 roku światowe finały ósmego sezonu Intel Extreme Masters (IEM) w Katowicach stwierdził: „E-sport w Polsce ma się bardzo dobrze. Rozwija się na wielu płaszczyznach, zarówno tej najmniejszej, jak turnieje w piwnicach, jak i największej, jaką jest IEM w Polsce”. Czy rzeczywiście tak to wygląda?

    Polska kontra świat

    Wiele osób czuje niedosyt, bo w ciągu roku odbywa się u nas tylko jeden duży turniej. Samo IEM nie uczyni z Polski e-sportowego raju, mimo że impreza okazała się sukcesem na skalę światową. Internetową transmisję obejrzało ponad 21 milionów osób, a przez katowicki Spodek przewinęły się ponad 73 tysiące widzów. Niestety, sportowi elektronicznemu w Polsce ciągle jest daleko do statusu, jakim ten cieszy się np. w Korei Południowej.Utrzymywanie się z grania jest tam niemalże na porządku dziennym, a tytuły takie jak StarCraft 2 stanowią swoistą dyscyplinę narodową i mają swoje własne kanały telewizyjne. Dlatego nikogo nie dziwi, że wszystkich 16 finalistów listopadowych Mistrzostw Świata w StarCrafcie 2 pochodziło właśnie z tego państwa.

    Spośród krajów Starego Kontynentu największy postęp we wspieraniu wirtualnych zmagań uczyniły Niemcy. U naszych zachodnich sąsiadów regularnie odbywają się rozgrywki wielu europejskich i światowych lig, a w Kolonii co roku jest organizowany najważniejszy w Europe festiwal gier wideo – Gamescom.

    Polska również uczyniła pewne kroki, aby stać się e-sportową stolicą Europy, choć większe, rdzennie polskie zawody w rodzaju Ligi Cybersport, której ostatnie finały zorganizowano na targach Poznań Game Arena, wciąż są rzadkością. W naszym kraju odbywa się jednak coraz więcej średnich i małych turniejów – imprez klasy Cracow Game Spot, Fan4Fan czy UMCS Tournament, z pulą nagród nieprzekraczającą kilku tysięcy złotych. Mają miejsce lokalne wydarzenia, np. turniej z czterema drużynami, jaki towarzyszył otwarciu sklepu X-KOM w Warszawie. To właśnie turnieje offline, czyli te, na których gracze zasiadają na scenie i walczą „na żywo”, cieszą się największą popularnością wśród fanów – głównie dzięki emocjom towarzyszącym rozgrywkom, możliwości spotkania się z idolami i atrakcjom przewidzianym przez organizatora, np. konkursom dla gości.

    Zaangażowanie Polaków w rozwój e-sportu zostało dostrzeżone m.in. przez twórców League of Legends, firmę Riot Games, która zorganizowała oficjalny Puchar Polski. Podobny przywilej spotkał dotychczas tylko kilka krajów.

    Pod względem liczby osób odwiedzających krajowe imprezy i oglądających transmisje na żywo, bijemy inne kraje na głowę. Internetową relację z finałów turnieju ESL Pro Series Poland, „pierwszej ligi” e-sportowej w Polsce (w League of Legends i Counter Strike: Global Offensive), oglądało około 140 tysięcy osób. Nic więc dziwnego, że niedawna decyzja o ponownym zorganizowaniu światowych finałów Intel Extreme Masters w Katowicach została przyjęta z wielkim entuzjazmem także poza granicami naszego kraju.

    Wylęgarnia e-sportowców

    Grą, z którą kojarzony jest polski e-sport, jest bez wątpienia Counter Strike (CS), a szczególnie jego legendarna wersja 1.6. Także ci, którzy nie interesują się grami, mogli słyszeć, że nasi rodacy są wielokrotnymi mistrzami świata. Polska drużyna zwana „Złotą Piątką” jako jedyny zespół w historii zajęła pierwsze miejsce na dwóch edycjach World Cyber Games – e-sportowego odpowiednika olimpiady. Ich zwycięstwo podczas finałów imprezy EMS One 2014 doprowadziło do skoku popularności CS-a w Polsce.

    Chociaż dziś w Counter-Strike’a tylko dwie polskie drużyny grają na światowym poziomie, to już np. w LCS, lidze profesjonalnych zawodników szalenie popularnej gry League of Legends, właśnie Polacy stanowią najliczniejszą grupę. Oprócz jednej drużyny złożonej w całości z naszych rodaków Polska ma swoich reprezentantów w czterech spośród najlepszych europejskich zespołów.

    Nasz kraj wprowadza na światową arenę coraz więcej młodych i utalentowanych zawodników – jest o to tym łatwiej, że e-sport doczekał się już wielu zróżnicowanych dyscyplin. Oprócz CS-a, LoL-a czy zdominowanego przez Koreańczyków StarCrafta 2 (w którym Polacy również mają parę osiągnięć, np. za sprawą Grzegorza „MaNy” Komincza, który zdobył złoty medal na imprezie Electronic Sports World Cup 2012), modne są dziś np. komputerowe bitwy czołgów (World of Tanks) czy wirtualna kolekcjonerska gra karciana – Hearthstone. Obecnie Polaków żyjących wyłącznie z grania jest mniej niż pięćdziesięciu, jednak ich liczba wciąż rośnie.

    Świeże spojrzenie

    Do rozwoju wirtualnej rywalizacji przyczyniła się także zmiana sposobu postrzegania e-sportu. Widząc, że dzięki ciężkiemu treningowi można zarabiać setki tysięcy dolarów, zawodnicy zaczęli profesjonalnie podchodzić do treningów, a widzowie wypełniający trybuny katowickiego Spodka i kibicujący swoim ulubionym zespołom udowodnili, że w Polsce jest miejsce na taką rozrywkę. Inaczej na e-sport zaczęły patrzeć także duże firmy. Drużyny zawodowych graczy są coraz częściej sponsorowane nie tylko przez branżę sprzętu komputerowego, ale również przez marki mające z komputerami niewiele wspólnego. Dla przykładu, amerykańską organizację The Alliance sponsoruje właściciel marki napojów Monster Energy, zaś Gambit Gaming jest wspierane przez producenta chipsów Pringles.

    Dokąd zmierzamy?

    Coraz więcej osób traktuje e-sport niczym tradycyjne rozgrywki na boiskach. Jest to efekt długoletnich starań graczy, organizatorów i, przede wszystkim, fanów, a także tego, że dorosło kolejne pokolenie graczy – wychowane właśnie na sieciowych rozgrywkach. Mistrzostwa Świata w LoL w 2013 roku oglądały w sieci około 32 miliony widzów, czyli o ponad 5,5 miliona więcej, niż finały prestiżowych rozgrywek NBA. Czy kolejnym krokiem będzie oglądalność większa niż transmisji z finałów piłkarskiej Ligi Mistrzów?

    E-sport w życiu e-sportowca

    Paweł „Woolite” Pruski – jeden z najmłodszych zawodowych graczy League of Legends, nagrodzony tytułem LCS Rookie przyznawanym najlepszemu nowemu graczowi w lidze LCS. Reprezentant Team ROCCAT, jednej z najlepszych drużyn w Europie.

    Czym e-sport jest dla ciebie?
    E-sport zmienił w moim życiu całą codzienność. Zamiast wstawać i chodzić do szkoły mogę poświęcić czas na granie, czyli to, co uwielbiam robić. To dla mnie praca i całe życie – z e-sportem mam do czynienia codziennie i wszystko, co robię, skupia się wokół niego.

    Co czujesz grając przed tysiącami fanów?
    Adrenalina podskakuje i trochę się stresuję, ale potem to wszystko znika i każdy okrzyk fanów motywuje do lepszej gry. Staram się wygrać, żeby w ich oczach stać się kimś wielkim, móc wyjść na środek i im podziękować.

    Jak rodzina reaguje na twoją pasję?
    Początki były ciężkie, musiałem jednocześnie chodzić do szkoły i dużo trenować. Brakło mi czasu na naukę i nie wyglądało to dobrze – tata kazał mi się uczyć, chodzić do szkoły i odstawić granie. Wszystko się zmieniło, kiedy dostałem się do profesjonalnej drużyny. Opuściłem szkołę, bo musiałem skupić się na graniu. Gdy tata zobaczył, że mogę z tego spokojnie wyżyć, zrozumiał, że traktuję to poważnie. Teraz wspiera mnie na każdym kroku. Sam nie boję się o swoją przyszłość i próbuję zajść jak najdalej. Wierzę w swoje możliwości, a szkołę zawsze można dokończyć, jeśli będzie trzeba.

    Czy sport elektroniczny powinien być traktowany jak tradycyjny?
    Moim zdaniem tak. Według definicji sport nie ma tylko postaci fizycznej – szachy też są sportem. E-sport to wielka rywalizacja, ciężkie treningi, by stawać się coraz lepszym, wyjazdy za granicę na wielkie turnieje i ogromna liczba wspierających fanów. Najlepsi zawodnicy są rozpoznawalni na scenie tak jak w innych sportach.

    Jak oceniasz poziom polskiego e-sportu?
    Jest dobrze, nasza scena jest jedną z liczniejszych w Europie i ciągle się rozwija. Są organizowane duże turnieje, np. Puchar Polski w League of Legends. Z doświadczenia wiem jednak, że polskie organizacje e-sportowe stoją na bardzo niskim poziomie i większości nie mają pieniędzy, by utrzymać i zapewnić dobre warunki graczom. Pensja w polskich gamingach to niestety rzadkość, dlatego Polacy często dołączają do zagranicznych zespołów.

    Z jakiego specjalistycznego sprzętu dla graczy korzystasz? Czy daje dużą przewagę?
    Gram na sprzęcie ROCCAT i widzę dużą różnicę w porównaniu do sprzętu domowego. Podkładki pod mysz (na które mało kto zwraca uwagę) dają lepszy poślizg i precyzję. Dobra mysz jest wygodniejsza, ma wbudowane przyciski do ustawiania czułości i ją zapamiętuje. Klawiatura dla graczy, którą posiadam, jest wygodna w użyciu i niezawodna, a zarazem mała i łatwo zabrać ją do plecaka. Słuchawki mają solidne mikrofony do komunikacji z drużyną i dają dobry dźwięk, który w niektórych grach ma duże znaczenie.

    Najważniejsze imprezy e-sportowe

    • Electronic Sports World Cup Coroczne międzynarodowe zawody e-sportowe organizowane nieprzerwanie od 2003 roku, zwykle we Francji. Każda edycja gromadzi setki zawodników walczących o kilkaset tysięcy dolarów w grach takich jak Counter-Strike, FIFA czy Trackmania. Podczas finału ostatniej edycji, zakończonej 2 listopada, grający w CS-a Polacy z zespołu Virtus.pro zajęli trzecie miejsce i zgarnęli 10 tys. dolarów.
    • World Cyber Games Impreza aspirująca do miana e-sportowego odpowiednika igrzysk olimpijskich, organizowana w latach 2000-2013. Pula nagród wynosiła co roku od 250 do 500 tys. dolarów. W finale ostatniego WCG, zorganizowanym w chińskim Kunshan, wzięło udział 500 zawodników z 40 krajów.
    • Intel Extreme Masters Cykl wielkoformatowych turniejów w najbardziej popularnych grach – League of Legends, Starcraft II, a wcześniej także Counter -Strike’u. Finały ósmego sezonu IEM odbyły się w marcu 2014 roku w katowickim Spodku i odniosły ogromny sukces pod względem liczby odwiedzających (73 tysiące widzów „na żywo”) i oglądających transmisję online (jednoczesna oglądalność na platformie Twitch.tv – do 643 tys. osób naraz).
    • Dreamhack Największe na świecie LAN Party (turniej, na który gracze przybywają osobiście, czasami z własnym sprzętem) organizowane od 1994 roku w Szwecji. Podczas imprezy odbywają się liczne konkursy, wystawy i koncerty. Zimowa edycja w 2013 roku zgromadziła prawie 23 tysiące odwiedzających, a gracze walczyli o pulę nagród wynoszącą prawie 500 tys. dolarów.
    • The International Coroczny turniej w Docie 2 organizowany przez twórców gry. Tegoroczna, czwarta edycja zaskoczyła pulą nagród wynoszącą prawie 11 milionów dolarów. W rozgrywkach biorą udział najlepsze zespoły z całego świata, a drogę do zwycięstwa na pierwszej imprezie uwieczniono nawet w dostępnym bezpłatnie w sieci filmie dokumentalnym „Free to Play”.

    Wielkie liczby e-sportu

    Utrzymywanie się z grania zdecydowanie jest możliwe, choć w Polsce ciągle stanowi niemal nieistniejący margines. Dzięki kontraktom ze sponsorami najlepsi gracze – głównie z Korei Południowej – mogą co roku zarabiać setki tysięcy dolarów, a dodatkowych pieniędzy dostarcza graczom m.in. transmitowanie na żywo (tzw. streaming) grania w sieci i udostępnianie nagrań na YouTube. Najszybciej można się wzbogacić dzięki prestiżowym turniejom, których pule często przekraczają kilkaset tysięcy dolarów. Rekord padł podczas The International 2014, światowego formatu turnieju Doty 2, gdzie pula nagród wyniosła prawie 11 milionów dolarów. Pięciu członkom zwycięskiej chińskiej drużyny Newbee przypadło – przed opodatkowaniem – ok. 5 milionów.

    Według rankingu zarobków e-sportowych (esportsearnings.com) najbardziej dochodową grą jest właśnie Dota 2, bezpośrednia konkurencja League of Legends. LoL cieszy się z kolei największą ilością graczy – gra w niego 67 milionów osób miesięcznie. Ilu jest wśród nich Polaków? Dokładnie nie wiadomo, jednak nasz najbardziej „dochodowy” rodak zawdzięcza stan swojego konta Counter-Strike’owi. Dzięki wygranym na ok. stu turniejach Filip „Neo” Kubski, kapitan „Złotej Piątki”, zarobił ponad 192 tys. dolarów, a i tak zajmuje dopiero 98. miejsce wśród najlepiej zarabiających graczy.

    Wybrane dla Ciebie