Przejdź do treści

Ponad 100 eksabajtów danych – tyle ściągnęli użytkownicy Steama w 2025 roku. Serwery Valve pracują w pocie czoła każdego dnia

Steam stale się rozwija, a niezbity dowód na to stanowią dane przytoczone w tekście poświęconym podsumowaniu 2025 roku w wykonaniu rzeczonej platformy. W ciągu 12 miesięcy użytkownicy sklepu z cyfrowymi kopiami gier pobrali na swoje komputery 100 eksabajtów danych – aż o 20 eksabajtów więcej niż w roku 2024. Jako że zrozumienie skali tej liczby może okazać się trudnym zadaniem, Valve postanowiło nieco je ułatwić poprzez rozbicie jej na mniejsze jednostki.

Użytkownicy Steama pobierają 190 000 GB gier na minutę

Z artykułu opublikowanego na stronie społeczności Steama wynika, iż użytkownicy serwisu ściągają ok. 274 petabajty dziennie. Przekłada się to na 11,42 petabajta na godzinę, a także na mniej więcej 190 000 GB na minutę. Jak więc widać, jest to ogromny przesył danych, a Valve ma powód do zadowolenia.

Oczywiście ogromna popularność tytułowej platformy jest wyłącznie jedną stroną medalu. Chociaż niezaprzeczalnym faktem jest, iż baza użytkowników Steama stale się poszerza, to samo tyczy się rozmiarów gier. Nierzadko produkcje AAA ważą już kilkaset gigabajtów, tym samym windując statystyki dotyczące wagi plików pobieranych z serwerów dowodzonego Gabe’a Newella przedsiębiorstwa. Oczywiście nie brak także mniejszych produkcji, ważących zaledwie kilka GB, chociaż do kategorii zaliczają się głównie twory twórców niezależnych, a te, poza kilkoma wyjątkami, nie cieszą się taką popularnością jak hity pokroju Battlefielda 6 (zajmującego ok. 80 GB na dysku przy pełnej instalacji) oraz Resident Evil Requiem (ok. 73 GB, a więc ponownie całkiem nieźle).

Valve nie omieszkało skorzystać z okazji, aby pochwalić się tym, iż wzrost liczby internautów używających na co dzień Steama ma spory wpływ na przychody deweloperów. Jak napisano w omawianym tekście:

Ten wzrost liczby użytkowników przekłada się na większe przychody dla twórców gier. Od momentu ogłoszenia progów 75% i 80% w podziale przychodu w 2018 roku coraz więcej gier od producentów małych i dużych osiągało te nowe progi. Wypłacany udział w przychodzie na Steam w 2025 roku dla wszystkich gier innych producentów (czyli nie od Valve) wynosił 76% i ta wartość nie uwzględnia jakiegokolwiek przychodu, jaki producenci mogli uzyskać drogą sprzedaży darmowych kluczy Steam poza Steam. W 2024 roku wprowadziliśmy nową funkcję powiadomień dla producentów, by lepiej wyjaśnić, kiedy ich gra osiągnęła nowy poziom udziału w przychodzie. Producenci mogą zobaczyć postępy gry na drodze do tych wyższych poziomów w raportach ze sprzedaży.

Firma zapewniła, że będzie nadal pracować nad nowymi narzędziami oraz funkcjami, dbając o nieustanny rozwój swojej usługi i przyciąganie do niej kolejnych odbiorców. Już pięć lat temu Steamowi udało się przekroczyć próg 25 milionów zalogowanych jednocześnie użytkowników, a od tamtego momentu liczba ta stabilnie rośnie w tempie rzędu ok. 3,4 miliona dodatkowych osób rocznie. Obecny rekord to 42 miliony graczy korzystających z platformy równolegle, niemniej Newell i spółka nie mają zamiaru na tym poprzestać.

Na koniec warto przypomnieć, że w tym samym wpisie zawarta została wzmianka dotycząca tego, iż Steam Machine, Steam Frame, jak również odświeżony Steam Controller, zgodnie z planem mają zadebiutować jeszcze w tym roku.

0 komentarzy

Zostaw komentarz