TechnologieWyginaj śmiało ciało!

Wyginaj śmiało ciało!

Tradycyjne myszki, klawiatury, pady i dżojstiki to już przeżytek starają się przekonywać giganci przemysłu elektronicznej rozrywki: Microsoft, Sony i Nintendo. Polecają konsolę, do której obsługi trzeba zaangażować całe swoje ciało.

Wyginaj śmiało ciało!

O obsłudze urządzeń elektronicznych za pomocą ruchu ciała stało się głośno po czerwcowych targach Electronic Entertainment Expo (E3). Każda z trzech firm – producentów konsoli do gier – zaprezentowała tam produkty, które pozwalają sterować grami bez użycia tradycyjnego joypada, a wykorzystując właśnie ruch ciała. Rozwiązania te różnią się jednak znacznie, m.in. stopniem innowacyjności. Ten z kolei wynika też z wcześniejszych dokonań poszczególnych firm.

Pionierskie Nintendo

Obraz

Największe doświadczenie w sterowaniu za pomocą ruchu ma Nintendo, które wraz z premierą konsoli Wii w 2006 roku wprowadziło kontroler Wii Remote, w Polsce nazywany Wiilotem. Trzymany w dłoni Wiilot pozwala ruchem ręki wykonywać różne czynności w grach, np. podnosić i obracać obiekty. W urządzeniu znajduje się czujnik przyspieszenia (akcelerometr) odczytujący kierunek oraz prędkość ruchu urządzenia, na których podstawie przemieszczane są obiekty w grach.

Dane te są bezprzewodowo transmitowane do podłączonego do konsoli odbiornika, który stoi przy telewizorze. Odbiornik jest wyposażony dodatkowo w 10 podczerwonych diod LED, które określają, jak skierowany jest Wiilot w stosunku do odbiornika – dzięki temu można odwzorować obracanie wirtualnego przedmiotu na ekranie telewizora.

Technologia ta jest na tyle dokładna, że można wykorzystywać ją w grach jako jedyną metodę sterowania, ale nie brakowało opinii, że urządzenie jest za mało precyzyjne. W odpowiedzi Nintendo wprowadziło w czerwcu Wii Motion Plus (kosztuje około 100 zł). To niewielkie urządzenie podłącza się do portu w Wiilocie; zamiast akcelerometru wykorzystuje ono układ żyroskopowy, który dostarcza dodatkowych informacji o ruchu kontrolera. Dzięki temu dokładność całego rozwiązania znacznie wzrosła.

Obraz

Wiilot i sterowanie ruchem zdecydowały o sukcesie Wii, którą na świecie sprzedano już w ponad 50 milionach egzemplarzy (w Polsce kosztuje ok. tysiąca złotych), co daje jej pozycję lidera na rynku konsoli. Pozbywając się tradycyjnego kontrolera oraz opracowując nieskomplikowane gry kontrolowane ruchem, Nintendo pozyskało ogromną rzeszę klientów, którzy dotychczas nie mieli z grami nic wspólnego. Po pieniądze tych przygodnych graczy zapragnęli sięgnąć także dwaj pozostali uczestnicy rynku konsoli: Sony i Microsoft.

Sony naśladuje lidera

Podczas E3 Sony zaprezentowało prototyp kontrolera ruchu do konsoli Playstation 3 – Sony Motion Controller. Jest podobny do Wiilota. Ma podłużny kształt i trzyma się go w ręku, a do odczytania kierunku i prędkości ruchu także wykorzystuje akcelerometr. Pozostałe parametry potrzebne do odwzorowania ruchu i położenia kontrolera pochodzą z kamerki umieszczonej przy telewizorze. Kamerka to jedno z akcesoriów do PS3, jest dostępna w cenie ok. 120 zł.

Zaprezentowane podczas E3 rozwiązanie zwróciło uwagę dużą dokładnością ruchu – większą, niż oferuje Wiilot bez przystawki Motion Plus. Pokazane na targach dema technologiczne to m.in. sceny walki, w których za pomocą kontrolera sterowana była wirtualna broń, np. miecz. W innym przykładzie kontroler służył do obsługi wirtualnej latarki, której snop światła można skierować w dowolnym kierunku. Pozwalał także na zbudowanie piramidy z wirtualnych klocków oraz odręczne płynne pisanie tekstu.

Motion Controller to nie pierwsze zderzenie Sony z wykrywaniem ruchu. W 2002 roku koncern zaprezentował serię gier pod tytułem EyeToy, które wykorzystywały kamerkę podłączaną do konsoli Playstation 2 w celu rozpoznawania gestów wykonywanych przez gracza. To rozwiązanie nie pozwalało jednak na wykrywanie ruchu w przestrzeni.

Innowacyjny Microsoft

Obraz

Podczas gdy Sony w dużym stopniu skopiowało rozwiązanie opracowane przez Nintendo, Microsoft postanowił pójść o krok dalej i całkowicie wyeliminował konieczność trzymania w dłoni kontrolera.

Zaprezentowany na E3 projekt Natal ma postać przystawki podłączanej za pomocą portu USB do konsoli Xbox 360. Trzy podstawowe elementy urządzenia to: kamera RGB, sensor głębi oraz zespół (macierz) mikrofonów. Pierwszy pozwala odwzorowywać na ekranie przedmioty z rzeczywistego świata. Natal może np. zeskanować rysunek z kartki papieru i wyświetlić go na ekranie telewizora. W ten sam sposób możliwe jest odwzorowanie sylwetki gracza. Sensor głębi jest zbudowany z emitera promieniowania podczerwonego (prawdopodobnie diody LED) oraz monochromatycznej matrycy CMOS (działającej na tej samej zasadzie co matryce z aparatów cyfrowych), która rejestruje promieniowanie powracające do urządzenia po odbiciu od obiektów otoczenia.

Obraz

Na tej podstawie ustalane jest położenie obiektów w przestrzeni. Połączenie danych z kamery oraz sensora pozwala określić kierunek i prędkość poruszania się obiektu, np. gracza stojącego przed konsolą. Ponieważ obydwa czujniki obejmują bardzo duży obszar przed ekranem telewizora, odczytują ruch każdej z kończyn. Jednym z dwóch dem technologicznych pokazanych podczas E3 była gra, w której zadaniem gracza było odbijanie nadlatujących piłek wszystkimi częściami ciała. Ostatni z elementów Natal – macierz mikrofonów – służy do rozpoznawania głosu użytkownika, a także kierunku, z którego napłynął dźwięk. Microsoft chwalił się, że Natal jest w stanie rozpoznawać także twarze oraz emocje użytkowników.

Dokładność Natala trudno ocenić na podstawie prezentacji z E3, choć można stwierdzić, że Natal reagował na ruch gracza z niewielkim opóźnieniem. Microsoft ma jednak jeszcze sporo czasu na dopracowanie technologii. Szacuje się, że Natal trafi na rynek dopiero pod koniec przyszłego roku – być może w postaci zintegrowanej z nowym modelem konsoli Xbox, ale także jako oddzielna przystawka do starszych urządzeń. Nie jest wykluczone, że w przyszłości Natal trafi także na pecety.

Po co to wszystko

Obraz

Kontrolery ruchu wydają się właściwym kierunkiem popularyzacji elektronicznej rozrywki wśród szerokiego grona użytkowników, czego dowodzi sukces urządzenia Wii. Jednak zaawansowani użytkownicy wolą Playstation 3 i Xbox 360. Głównym powodem jest infantylność większości gier przystosowanych do Wii. Ponadto sterowanie ruchem sprawdza się gorzej od tradycyjnego pada, m.in. w grach wyścigowych, strzelaninach, niektórych grach sportowych oraz strategicznych.

Zmiana nastawienia do kontroli ruchem zależy przede wszystkim od twórców gier i tego, jak wykorzystają możliwości Natala oraz Sony Motion Controllera. Dotychczas tworzyli gry wykorzystujące zwykłe joypady, a w miarę potrzeby opracowywali własne rozwiązania. Takimi są np. kontrolery w grach muzycznych – seriach Guitar Hero i Rock Band – przypominające prawdziwe instrumenty: gitary, perkusje i mikrofony. Podobnie jest w przypadku nadchodzących gier. Do DJ Hero dołączona będzie imitacja miksera i gramofonu, a do Tony Hawk: Ride imitacja deskorolki służącej do wykonywania ewolucji.

Stworzenie ciekawego interfejsu nie zawsze wymaga produkowania nowych akcesoriów (podnoszą one cenę gry). W przypadku gry strategicznej Tom Clancy’s End War (wersja na pecety kosztuje 99 zł) interfejs oparto na systemie sekwencji prostych komend głosowych. W polskiej edycji gry gracz może wydawać komendy po polsku.

Reakcje producentów gier na nowinki w sterowaniu są różne. THQ – producent wspomnianego Tony Hawk: Ride – zapewnia, że będzie wspierał wszystkie nowe rozwiązania. Sam Tony Hawk w jednym z wywiadów stwierdził jednak, że próby zastąpienia kontrolera w kształcie deskorolki technologią Natal zakończyły się fiaskiem. Nie udało się osiągnąć wymaganej precyzji odczytywania ruchu nóg podczas wykonywania deskorolkowych trików. Współpracujący z Microsoftem Epic – twórca, m.in. serii Gears of War, Unreal Tournament – zapowiada, że nowinkom będzie się przyglądał, ale większość tytułów będzie tworzył z myślą o sterowaniu joypadami.

Wybrane dla Ciebie