Jak się okazuje, przeniesienie Monster Hunter Wilds na najnowszą konsolę Nintendo okazało się ogromnym wyzwaniem nawet dla takiego studia jak Capcom. W rozmowie z redakcją Kotaku, Genki Sunano, jeden z kluczowych dla rozwoju tytułowej serii producentów, stwierdził wprost, iż byt to „żmudny i czasami pozornie niekończący się proces”, aczkolwiek udało się go dociągnąć do końca. Sytuacji nie poprawiał fakt, że celem zagwarantowania stabilnych 30 klatek na sekundę twórcy zdecydowali się na całkowite przebudowanie części elementów oprawy i kodu od podstaw, zamiast zwykłego obniżenia jakości grafiki czy rozdzielczości.
Capcom nie będzie miło wspominał portu Monster Hunter Wilds na Switcha 2
W przypadku Monster Hunter Wilds zespół Capcomu postawił przed sobą ambitne zadanie, acz przy okazji uświadomił sobie, że proste obniżenie rozdzielczości i jakości tekstur odarłoby grę z jej unikalnego charakteru.
Producent gry, Genki Sunano, w rozmowie z serwisem Kotaku wyjaśnił, że koncepcją przewodnią wersji na Nintendo Switch 2 było dostarczenie naturalnego i pełnowartościowego doświadczenia Wilds bez dokonywania drastycznych cięć kosztem rozgrywki. Celem twórców nie było stworzenie zwykłego portu, który działałby jako-tako (czyli jak pecetowa wersja przed poprawkami), lecz przeniesienie gry na nowy sprzęt w taki sposób, aby zapewnić płynne i stabilne 30 FPS w trybie handhelda – nawet podczas dynamicznych, czteroosobowych łowów w trybie współpracy.
Jak przekazał mężczyzna, nie stroniąc przy tym od podkreślania tytułu omawianej produkcji:
Wersja Monster Hunter Wilds na konsolę Nintendo Switch 2 została opracowana w oparciu o koncepcję zapewnienia graczom naturalnych wrażeń z rozgrywki w Monster Hunter Wilds na Nintendo Switch 2. Innymi słowy, nie chcieliśmy, aby gra sprawiała wrażenie zwykłego portu, w którym grafika lub wydajność zostały po prostu ograniczone, aby gra działała na Nintendo Switch 2. Naszym celem było natomiast przeniesienie wrażeń z Wilds na Nintendo Switch 2 bez uszczerbku dla jakości rozgrywki w Monster Hunter Wilds.
Genki Sunano
Mozolny proces optymalizacji
Aby osiągnąć ustanowiony cel, deweloperzy zostali zmuszeni do przeanalizowania każdego elementu gry pod kątem obciążenia podzespołów. Sunano określił ten proces jako niezwykle skrupulatne, mordercze i momentami sprawiające wrażenie nieskończonego ocenianie zasobów graficznych oraz operacji wykonywanych w tle. Zespół musiał krok po kroku decydować, które elementy należy zachować w pierwotnej formie, a które można zmodyfikować bez uszczerbku dla ogólnych wrażeń płynących z zabawy.
Wilds zawiera ogromną liczbę elementów, więc musieliśmy dokładnie przeanalizować zasoby i procesy leżące u podstaw każdego z nich, ustalając, co należy zachować, a co można dostosować bez zmiany ogólnych wrażeń z gry. To właśnie ten żmudny, a momentami wydawałoby się niekończący się proces podejmowania decyzji i wprowadzania optymalizacji krok po kroku okazał się jednym z naszych największych wyzwań w zapewnieniu komfortowej rozgrywki na urządzeniach przenośnych przy jednoczesnym zachowaniu tego, co sprawia, że Wilds jest właśnie Wilds.
Genki Sunano
W ramach prac optymalizacyjnych stworzono od zera wybrane shadery oraz zasoby wizualne, projektując bardziej wydajne metody ich przetwarzania. Podczas modyfikowania efektów graficznych inżynierowie dbali o to, aby nowe wersje idealnie pokrywały się z dotychczasowymi obszarami trafień oraz systemem detekcji kolizji. Dzięki ciężkiej pracy speców z Capcomu posiadacze Switchy 2 będą mogli cieszyć się rozgrywką na tym samym poziomie, co pecetowcy i właściciele konsol PlayStation 5 oraz Xboksów Series X|S.
Gracze będą mogli sprawdzić efekty pracy japońskiego studia już 4 grudnia, kiedy Monster Hunter Wilds oficjalnie zadebiutuje na nowej konsoli Nintendo.










0 komentarzy