Sony zapowiedziało właśnie QSSR – mniej zaawansowaną wersję PSSR. Jej największa przewaga? W przeciwieństwie od starszej siostry będzie działać na bazowym modelu PlayStation 5. Myślę, że po usłyszeniu tej informacji wiele osób pomyślało dokładnie o tym samym. Jakie korzyści może przynieść ta technologia w przypadku nadchodzącego Grand Theft Auto VI? Czy zyskamy dzięki niej o wiele ostrzejszy obraz, niż się spodziewaliśmy? Jak wpłynie ona na wydajność? Co z limitem 30 klatek na sekundę?
Jak QSSR działa w kompatybilnych już tytułach?
Firma Sony zaprezentowała technologię Quick Spectral Super Resolution (QSSR) – opartą na sztucznej inteligencji funkcję skalowania obrazu dla podstawowej wersji konsoli PS5. Uproszczona wersja technologii PSSR znanej z konsoli PS5 Pro już teraz zapewnia czystszy obraz w grach takich jak „Marvel’s Wolverine” i „Ghost of Yōtei”.
Serwis Digital Foundry ocenił najpierw wpływ skalowania na wydajność w grach „Marvel’s Wolverine” i „Ghost of Yōtei”. W przypadku tej pierwszej, poziom szczegółowości znacznie się poprawił, a migotanie obiektów zostało zminimalizowane. Prowadzący zauważyli jednak problem z niższą liczbę klatek wyświetlanych na sekundę i dłuższy czas renderowania klatek.
Gra „Ghost of Yōtei” opierała się do tej pory na wydajnym FSR 3, więc wyniki testów były mniej imponujące. Digital Foundry przewiduje, że gry na PlayStation 5 korzystające z technologii AMD będą wymagały mniejszego nakładu pracy przy przejściu na QSSR. Tak samo było w przypadku PS5 Pro, gdzie często skracało to czas potrzebny na dodanie PSSR. To niezwykle ważna informacja.
Okazuje się, że nowa technologia może nie być odpowiednim rozwiązaniem dla GTA VI
Serwis Digital Foundry omówił także, jak nowa opcja w arsenale PlayStation może wpłynąć na wydajność gry „Grand Theft Auto VI”. Niestety na ten moment nie jest jasne, czy Rockstar zamierza wdrożyć technologię QSSR w wersji gry GTA VI przeznaczonej na bazowe PlayStation 5 w dniu premiery. Ze względu na ograniczone zasoby firmy, gracze mogą być zmuszeni poczekać na aktualizację wydaną dopiero po premierze. Digital Foundry wyjaśniło również, dlaczego nowa technologia QSSR może nie być odpowiednim rozwiązaniem dla tego projektu.
W dniu premiery GTA VI lub po niej technologia QSSR mogłaby wygładzić postrzępione krawędzie obiektów i poprawić ostrość obrazu. Jednak, jak widać na przykładzie gry „Wolverine”, jest mało prawdopodobne, aby przyczyniła się ona do zwiększenia liczby klatek na sekundę. Szybszy procesor graficzny w PlayStation 5 Pro pozostaje największą nadzieją na uzyskanie płynności obrazu powyżej 30 klatek na sekundę. Zatłoczone Vice City pełne postaci niezależnych stanowi również wyzwanie dla procesorów obu konsol, które są mniej więcej na tym samym poziomie wydajności.
We wcześniejszych zwiastunach gry GTA VI uruchamianej na podstawowej konsoli PlayStation 5 serwis Digital Foundry nie znalazł żadnych śladów stosowania technologii FSR ani innych nowoczesnych metod temporalnych. W związku z tym wprowadzenie najnowszych rozwiązań może okazać się trudniejsze. Czekamy z niecierpliwością na oficjalne ogłoszenie Rockstar Games w tej sprawie.










0 komentarzy