Rockstar tłumaczy się ze swojego porzuconego projektu. "Pracowaliśmy nad wieloma wersjami gry szpiegowskiej z otwartym światem"
Mimo że Rockstar Games jest znane głównie za sprawą serii Grand Theft Auto, amerykańskie studio kilkukrotnie podejmowało próby rozszerzenia swojego portfolio o nowe pozycje. Jedną z nich miał być Agent – gra, o której usłyszeliśmy przy okazji targów E3 w 2009 roku i potem już jej nie zobaczyliśmy.
Jako że wspomniany we wstępie Agent pozostanie już na zawsze pieśnią przeszłości, rąbka tajemnicy dotyczącej tego projektu oraz prac nad nim uchylił współzałożyciel Rockstar Games. Dan Houser, bo o nim mowa, wystąpił gościnnie w jednym z odcinków podkastu Leksa Fridmana, rozmowa zaś została opisana przez redakcję serwisu Notebook Check. W trakcie wywiadu okazało się, iż gra przeszła kilka gruntownych przebudowań, a mimo to studio uznało, że i tak nic z tego nie będzie.
Dlaczego Rockstar Games nie skończyło Agenta?
Dan Houser wystąpił w 484. odcinku Lex Fridman Podcast, który możemy odsłuchać na Spotify lub na stronie Fridmana. Tych, którzy wolą czytać, z pewnością ucieszy fakt, że w sieci dostępna jest pełna transkrypcja rozmowy, zaś najważniejsze informacje z pogawędki zawarte zostały w niniejszym tekście.
Mimo że to GTA VI jest jednym z najgorętszych tematów, jako że premiera gry została zaplanowana na pierwsze półrocze przyszłego roku, to nie można zapominać, iż nie jest to jedyne dzieło, którym to może pochwalić się Rockstar. Większość osób zaznajomionych z branżą zapewne kojarzy także markę Red Dead, niemniej mało kto pamięta, że w przeszłości studio robiło przymiarki do stworzenia tytułu poświęconego szpiegom. Ba, prace nad nim zostały już nawet rozpoczęte – i to pięć razy. Każde z podejść do przeniesienia historii rodem z filmów na ekrany komputerów kończyło się jednak fiaskiem.
Wstępne założenia tej gry, znanej jako Agent, poznaliśmy przy okazji pokazu Sony na targach E3 2009. Rzeczona produkcja miała być tytułem ekskluzywnym dla konsol PlayStation i przenosić graczy w lata 70. ubiegłego wieku. Tam też, jako szpieg działający w okresie zimnej wojny, przeżywaliby przygody żywcem wyjęte z filmów o Jamesie Bondzie. Problem w tym, że, jak zauważył Dan Houser, motywy, które świetnie sprawdzały się w filmach, niekoniecznie radziły sobie po implementacji do gier komputerowych.
Pracowaliśmy intensywnie nad wieloma wersjami gry szpiegowskiej z otwartym światem, ale nigdy nie udało nam się jej ukończyć. Powstało około pięciu różnych wersji. Doszedłem do wniosku, że to nie działa – i nadal czasami o tym myślę, czasami leżę w łóżku i rozmyślam nad tym – i doszedłem do wniosku, że to, co sprawia, że są one naprawdę dobre jako historie filmowe, powoduje, że nie sprawdzają się jako gry wideo. Musimy przemyśleć, jak zrobić to w inny sposób, jako grę wideo.
Główną zagwozdką okazało się to, jak połączyć dynamiczną historię charakteryzującą najlepsze thrillery z rozgrywką osadzoną w otwartym świecie oferującym wiele aktywności. Houser doszedł do wniosku, że oddanie w ręce grających swobody jest ważniejsze, a to zdaje się wykluczać obecność bazującej na nieustannym napięciu opowieści.
Te filmy są bardzo, bardzo dynamiczne i pełne akcji. Musisz udać się w dane miejsce i ocalić świat. Musisz udać się w inne miejsce i zapobiec śmierci danej osoby, a następnie ocalić świat. W grach z otwartym światem zdarzają się takie momenty, kiedy fabuła się zazębia. Jednak w większości przypadków nie jest to porażka, a gracz po prostu spędza czas i robi, co chce. Chcę wolności, chcę iść tam i robić, co chcę, i chcę iść tam i robić, co ty chcesz, i dlatego bycie przestępcą tak dobrze mi odpowiada, ponieważ zasadniczo nikt nie mówi mi, co mam robić.
Jak więc widać, największym problemem okazało się to, że Rockstar kurczowo trzymał się dużego świata, w którym gracze mieliby pełną swobodę działania. Kilka lat po "ukatrupieniu" Agenta ukazał się zaś Max Payne 3, a studio udowodniło, że jest w stanie stworzyć liniową grę.
Jakub Dmuchowski, redaktor pcformat.pl