Steam jest dziś największym cyfrowym sklepem z grami na pecety, niemniej być może nigdy by nie powstał, gdyby nie konflikt z wydawcą pierwszego Half-Life’a. Minh „Gooseman” Le, współtwórca kultowej gry Counter-Strike, ujawnił w wywiadzie opublikowanym na kanale Indie Game Joe, że decyzja o stworzeniu platformy zapadła w wyniku napięć z firmą Sierra, a pierwotnie sam Steam nie miał być Steamem, tylko działającym na podstawie sieci peer-to-peer „Gridem”.
Gdyby nie Sierra, Steam mógłby nigdy nie powstać
Platforma Valve ma już swoje lata na karku, albowiem jej oficjalny debiut przypada na wrzesień 2003 roku, z kolei wersja beta ukazała się nieco wcześniej, bo w marcu roku 2002. Chociaż obecnie Steam pozostaje niekwestionowanym liderem cyfrowej dystrybucji na PC, tak jego istnienie zawdzięczamy tragicznym relacjom Gabe’a Newella z firmą Sierra, która odpowiadała za wydanie wspomnianego Half-Life’a. Doświadczenie to okazało się dla szefa studia tak nieprzyjemne, iż postanowił on wziąć sprawy we własne ręce i zaproponował stworzenie autorskiego sklepu cyfrowego, tym samym pokazując środkowy palec w kierunku całej branży wydawniczej i zewnętrznych dystrybutorów (którym, jakby nie patrzeć, Steam sam się stał z upływem czasu).
Jak wspomina Minh Le:
Wydaje mi się, że to właśnie Gabe powiedział: „Pieprzyć tych wydawców”. Valve współpracowało wówczas z przedsiębiorstwem o nazwie Sierra, które było ich wydawcą. Sierra wydawała więc grę Half-Life i, o ile dobrze pamiętam, również Half-Life 2, ale współpraca z tą firmą była tak nieprzyjemnym doświadczeniem, że pozostawiła w ustach Gabe’a tak gorzki posmak, iż chciał po prostu powiedzieć: „Pieprzyć to. Nigdy więcej nie chcę mieć do czynienia z wydawcami”.
Minh "Gooseman" Le
Co ciekawe, w okolicach 2002 roku sama koncepcja stworzenia wirtualnego sklepu wzbudzała sporo wątpliwości wśród członków zespołu Valve. Wystarczy sobie przypomnieć, jak ponad dwie dekady temu prezentowała się prędkość Internetu i jak stabilne było połączenie z siecią, aby uświadomić sobie, że Newell i spółka rzeczywiście dokonali ryzykownego skoku na głęboką wodę. Czy im się to opłaciło? Cóż, wszystko wskazuje na to, iż jak najbardziej.
Już sam pomysł pobierania plików gry z Internetu zdawał się wówczas dość kuriozalny, jako że prym wiodły nośniki fizyczne (które to teraz próbuje ubić Sony). Oto jak początki prac nad Steamem wspomina Le:
Wiele osób w Valve, wielu moich współpracowników, zastanawiało się: „Czy to się uda?”. Bo były to lata 2001 i 2002. W 2002 roku ludzie mieli kiepski dostęp do internetu, był bardzo powolny. Mieliśmy więc te stacjonarne sklepy, do których trzeba było iść, żeby kupić gry. Powiedziałbym, że wtedy po prostu wszyscy kupowali gry. Nie było czegoś takiego jak pobieranie gier. Internet u wszystkich był tak powolny. Mówiliśmy sobie: „Pobieranie Half-Life zajmuje mi cały dzień, to się nie uda”.
Minh "Gooseman" Le
Współtwórca Counter-Strike’a zdradził również, że pierwotne założenia Steama odbiegają od tego, z czym mamy do czynienia dzisiaj. Valve planowało oprzeć platformę na architekturze peer-to-peer (znanej choćby z torrentów), zakładając, iż gracze będą przechowywać pliki instalacyjne poszczególnych produkcji na własnych dyskach i przesyłać je bezpośrednio między sobą. Z tego względu zaplanowano okraszenie tego projektu mianem „Grid”, mającym nawiązywać do tworzonej przez komputery sieci.
Co ciekawe, z pomysłu tego podobno zrezygnowano dlatego, że zespół inżynierów Valve nie był w stanie skutecznie rozwiązać kwestii związanych z bezpieczeństwem oraz ochroną przesyłanych danych w takim modelu. W efekcie firma zrezygnowała z architektury P2P i przerzuciła na dystrybucję centralną, obecną po dziś dzień.











0 komentarzy