Twórcy względnie ciepło przyjętego Doom: The Dark Ages ujawnili, dlaczego zdecydowali się porzucić tradycyjne metody oświetlenia na rzecz Ray-Traced Global Illumination (RTGI, pol. globalne oświetlenie śledzone promieniami). Jak podaje redakcja VideoCardz, podczas niedawno upublicznionej prezentacji pochodzącej z SIGGRAPH 2025 studio id Software udowodniło, że stara technologia w dzisiejszych realiach byłaby dla deweloperów absolutnym koszmarem, wymagającym setek gigabajtów danych i ponad dwóch miesięcy obliczeń celem przygotowania odpowiedniego oświetlenia poszczególnych poziomów.
Doom: The Dark Ages to dowód na to, że Ray-Traced Global Illumination jest technologią przyszłości
Podczas pokazu mającego miejsce w trakcie wspomnianego wydarzenia studio porównało system oświetlenia z ery idTech 7 z wymaganiami tytułowej produkcji. Według szacunków deweloperów, zastosowanie starszej metody „pieczenia” oświetlenia (Baked Global Illumination – technika oświetlenia w grafice 3D, która polega na wstępnym obliczeniu oświetlenia pośredniego i zapisanie go w teksturach zwanych mapami światła jeszcze przed uruchomieniem gry) w przypadku Doom: The Dark Ages mogłoby wymagać nawet 110 GB dodatkowych danych na dysku oraz aż 68 dni nieprzerwanej pracy komputera tylko po to, aby dokonać kalkulacji padania światła.
Napomknięte Baked Global Illumination, bądź też po prostu Baked GI, wiąże się z wieloma ograniczeniami. Pierwszym z nich jest potrzeba przeliczenia światła jeszcze przed wydaniem gry lub finalizacją poziomu. W trakcie specjalnego procesu urządzenie sprawdza, jak promienie odbijają się od ścian i obiektów, a wynik zapisywany jest jako stałe dane. Choć proceder ten odciąża sprzęt podczas samej gry, tak wiąże się on z poważną bolączką – każda większa zmiana w projekcie mapy wymagałaby powtórzenia całego procesu od nowa. W przypadku tytułów o dużej skali, jak choćby omawiany Doom: The Dark Ages, sensowne rozwiązanie kwestii oświetlenia staje się poważną zagwozdką dla inżynierów.
Z tego też względu id Software postanowiło odejść od sztywnych danych przygotowanych przed wypuszczeniem gry na rynek i postawiło wszystko na technologię Ray-Traced Global Illumination (RTGI). W tym systemie promienie światła są śledzone w czasie rzeczywistym, co pozwala oszacować ich odbicia bezpośrednio w trakcie rozgrywki. Chociaż rozwiązanie to wykorzystuje nieco więcej mocy obliczeniowej maszyny użytkownika, tak niesie ono ze sobą szereg wymiernych korzyści. Po pierwsze, RTGI wiąże się z lepszym odwzorowaniem oświetlenia pośredniego, ciemniejszych zakamarków oraz kolorowych odbić od powierzchni. Po drugie, samo światło natychmiast reaguje na wszelkie zmiany w otoczeniu i ruchome obiekty.
Z perspektywy twórców ogromną rolę odgrywa zaś fakt, iż mogą oni swobodniej tworzyć bardziej złożoną geometrię i większe poziomy. Jakie niedogodności wiązałby się ze stworzeniem nowego Dooma z wykorzystaniem leciwej już technologii? Świetnie obrazuje to poniższy fragment omawianej prezentacji:

Chociaż przedstawione liczby są przybliżonymi szacunkami deweloperów, jasno pokazują, dlaczego id Software zdecydowało się na zmianę. Przejście na bardziej dynamiczny system oświetlenia było niezbędne, aby sprostać wymaganiom nowoczesnych standardów wizualnych i uprościć proces produkcji gry przy jednoczesnym zachowaniu wysokiej jakości grafiki. Z kolei graczy powinna uradować wiadomość, że dzięki temu udało się zaoszczędzić multum gigabajtów przestrzeni na ich dyskach.
0 komentarzy