TechnologiePowieść na kilkaset klawiatur

    Powieść na kilkaset klawiatur

    Produkcja gry to materiał nie na artykuł, ale na wielowątkową księgę. Tyle że taką, którą równocześnie pisze kilkuset autorów. W dodatku różnymi językami.

    Powieść na kilkaset klawiatur

    Tak, jak w wypadku filmowych blockbusterów, proces wymaga zaangażowania wielu specjalistów. Krótko podsumujmy ich wysiłki.

    Finansowanie

    Nawet niewielki tytuł to koszt rzędu 100–300 tys. zł. Budżet największej polskiej gry, Wiedźmina 3, wynosił ok. 300 mln złotych (dopowiedzmy jednak, że w tę sumę wchodzą również koszty promocji i marketingu)! A to i tak raptem trzecia część sumy, którą Rockstar wyłożył na GTA V.

    W pozyskaniu środków może pomóc finansowanie społecznościowe w rodzaju Kickstartera czy Figa. W przypadku większych tytułów to jednak kropla w morzu; raczej sposób na podpromowanie, ale nie sfinansowanie gry. Po zbudowaniu prototypu można udać się do wydawcy, który wyłoży pieniądze nie tylko na dalszą produkcję, ale też pomoże w promocji, testach, stworzeniu materiałów promocyjnych i zapewni obecność na imprezach branżowych.

    Produkcja

    W dziedzinie gier wideo producent zajmuje się koordynowaniem wysiłków pozostałych developerów. Z projektem jest związany od początku, już na etapie preprodukcji wytycza ogólny kurs: określa założenia, organizuje prace ekipy i wyznacza daty tzw. kamieni milowych (czyli szczególnie ważnych etapów prac, np. osiągnięcia statusu alfy czy bety). Wszystko to po to, by przy właściwej produkcji, pochłaniającej ok. 90 proc. budżetu, pracownicy wiedzieli co i do kiedy muszą wykonać. Producent musi zresztą dysponować holistyczną wiedzą – tak, by pogodzić ze sobą wysiłki programistów, dźwiękowców, grafików czy twórców AI, którzy przecież nie do końca rozumieją specyfiki pozostałych profesji.

    Obraz

    Silnik

    Na bardzo wczesnym etapie zespół musi zdecydować się na wybór silnika. Jego funkcje – w dużym uproszczeniu – można porównać do silnika samochodu; to technologiczny fundament, napędzający całą, złożoną konstrukcję. Wbrew obiegowej opinii – Unreal Engine, CryEngine czy Unity zapewniają nie tylko graficzną podstawę, ale często mają też w sobie podsystemy odpowiedzialne za sztuczną inteligencję, skryptowanie, fizykę, animację czy dźwięk, które spajają w całość.

    Jeżeli jednak któregoś z tych elementów brakuje (lub developer potrzebuje bardziej kompleksowych rozwiązań), może sięgnąć po tzw. middleware’y, czyli oprogramowanie pośredniczące. Mówiąc wprost: wyspecjalizowane technologie, mające uzupełniać silnik. Wśród najpopularniejszych narzędzi możemy wyróżnić Havoka (symulacja fizyki obiektów, systemy kolizji i destrukcji otoczenia), Wwise (baza danych pozwalająca zarządzać ścieżkami audio), Bink Video (zestaw kodeków redukujący objętość cutscen , czyli przerywników filmowych), Scaleform (łatwe tworzenie elementów interfejsu), SpeedTree (realistyczny ruch roślinności) czy DemonWare (obsługa kodu sieciowego).

    Grafika

    Zadaniem artysty koncepcyjnego jest wizualizacja tego, co ma w głowie producent. W ramach inspiracji bierze na warsztat zdjęcia czy filmowe klatki i rozrysowuje szkice. Niekiedy całkiem sporo szkiców: Carlos D’Anda (cykl Batman: Arkham) przedłożył kilkanaście projektów Batmana i Harley, nim te zostały zaakceptowane przez produkcję.

    Obraz

    Gdy skończy, jego dzieła lądują na biurkach modelerów i projektantów poziomów. Ci pierwsi tworzą (w programach w rodzaju 3DS Maksa) graficzne reprezentacje tego, co rysownik miał na myśli. Początkowo to niezgrabne bryły, które z czasem pokrywa się kolejnymi warstwami, mającymi symulować włosy, imitować skórę czy odzież. W ostatnim etapie na gotowy model nakłada się kolorowe tekstury. Coraz częściej w grach wykorzystywana jest jednak technologia fotogrametrii. Zamiast ręcznie cyzelować tekstury – zespół grafików fotografuje lustrzankami rzeczywiste obiekty (jedna skała w The Vanishing of Ethan Carter wymagała zrobienia 135 zdjęć o łącznej rozdzielczości 3 gigapikseli!), a potem obrazy łączy się w trójwymiarowy model. Z kolei bohaterów skanuje się w sferycznych studiach za pomocą ponad setki zsynchronizowanych aparatów.

    Level design

    Projektant poziomów rozpoczyna od researchu. Niekiedy wnikliwego, bo np. by przygotować się do Assassin’s Creed Unity, Nicolas Guerin z Ubisoftu przejrzał ponad 150 archiwalnych planów miejskich i map! Następnie rozrysowuje lokacje na kartce (lub edytorach grafiki w rodzaju Gimpa czy AutoCAD-a). Gdy projekt nabiera kształtów, przenosi go do specjalistycznego edytora, zapełniając postaciami i skryptami. Musi jednak pozostawać w stałym kontakcie z grafikami czy programistami, którzy będą czuwać nad tym, by – przykładowo – zbyt duże zagęszczenie obiektów nie poskutkowało spadkami wydajności podczas grania.

    Celem level designera jest opracowanie poziomu nie tylko estetycznego, ale i funkcjonalnego – gracz nie może zbyt często sięgać po minimapę. W sieciowych strzelankach należy zatroszczyć się o to, by dwie połówki planszy były względnie symetryczne (obie drużyny powinny mieć podobne warunki), a w przygodówkach czy RPG-ach warto zastosować elementy otoczenia do pogłębiania narracji (tzw. environmental storytelling).

    Motion capture

    Przystępując do nagrań developer ma rozrysowany tzw. storyboard (czyli scenorys, szkice obrazujące poruszanie się postaci, służące za wskazówki dla realizatorów). Rolą specjalistów od motion capture jest jak najwierniejsze przechwycenie ruchów uczestniczących w sesji aktorów. Ci meldują się na planie przywdziawszy kostium z ok. 50 odbijającymi światło markerami (znacznikami zlokalizowanymi w takich punktach, by móc na ich podstawie stworzyć wirtualny szkielet postaci), otoczeni przez kamery emitujące wiązki podczerwieni. Jeśli postać, jaką odgrywa performer, jest od niego cięższa, musi dodatkowo założyć specjalne obciążniki. Markerami trzeba też oznaczyć rekwizyty, przy czym mogą być one bardzo symbolicznymi reprezentacjami tego, co zobaczymy później w grze (przykładowo piłą mechaniczną w Dead Island: Riptide był kawałek styropianu z przytroczonym wieszakiem, a koniem w Wiedźminie bywało biurko). Początkowo aktor staje wyprostowany jak struna i rozkłada ręce na boki, wykonując tzw. T-Pose. Wówczas każdy z 50 znaczników jest doskonale widoczny, co pomaga później w obróbce materiału – markery mają bowiem tendencje do „gubienia się”, bywa, że jedne przysłaniają drugie, albo że wiązka światła odbije się od elementu otoczenia.

    Nagrać trzeba wszystko, od przerywników filmowych, po tzw. idle (czyli sekwencje, w których bohater gry stoi w miejscu, nie zajmując się niczym konkretnym – może on wówczas przestępować z nogi na nogę czy popalać papierosa). A gdy padnie ostatni klaps, obraz trzeba zrekonstruować (przenieść z 2D do trójmiaru) i przedłożyć animatorom.

    Obraz

    Animacja

    Animator otrzymuje materiał zarejestrowany podczas sesji motion capture. Jego podstawowym zadaniem jest odsianie niepotrzebnych ruchów (rejestrujące ruch kamery są superdokładne, a w grze niekoniecznie trzeba oddać – na ten przykład – drżenie mięśni nóg, bo to odbiłoby się negatywnie na liczbie klatek). Musi też zapętlić nagrane sekwencje w taki sposób, by postać wypadała jak najbardziej naturalnie. Na tym etapie ma do dyspozycji wirtualny szkielet – jeżeli więc zdecyduje się – na ten przykład – podnieść ramiona postaci, adekwatnie zareagują i inne „kości”.

    Eksperci od animacji są również odpowiedzialni za opracowanie drzewek animacyjnych. W przypadku dużych gier nie jest bowiem możliwe dopieszczenie każdej sceny, jak dzieje się z filmami Disneya czy Pixara, bo to wymagałoby zarejestrowania (metodą motion capture) każdej sekwencji z osobna. Przy wysokobudżetowych RPG-ach (w rodzaju Wiedźmina 3 czy Mass Effecta Andromedy) tworzy się więc generatory, które mają zautomatyzować proces. Np. oprogramowanie, które – na podstawie tembru głosu – błyskawicznie określa, czy postać jest wściekła czy rozanielona i na tej podstawie dobiera z biblioteki gestów i grymasów odpowiednie zachowania. Na bazie fonemów (czyli jednostek dźwiękowych języka) generuje też ruch ust. Sęk w tym, że nie są to rozwiązania idealne, a ich mankamenty należy ręcznie skorygować.

    Sztuczna inteligencja

    Projektanci sztucznej inteligencji muszą wlać do głów tak przygotowanych (i rozruszanych) modeli nieco oleju. Słowem: stworzyć algorytmy, w oparciu o które będą funkcjonować występujące w grze postaci. Zazwyczaj odbywa się to dzięki skryptom. By zasymulować rywala, bot musi nauczyć się poruszania w pomieszczeniach, strzelania i unikania pocisków, dostosowywania arsenału do konkretnej sytuacji, chowania się za osłonami i wyszukiwania właściwych ścieżek do osiągnięcia celu. Szczególnie problematyczny jest ten ostatni aspekt – choć graficy i programiści chcieliby, by plansze były zróżnicowane geometrycznie i najeżone obiektami, każdy niuans odbija się na negatywnie na zachowaniu AI.

    Wbrew nazwie – nie chodzi tu o żadną inteligencję (czyli uczenie się), ale raczej o odnalezienie się w gąszczu wariantów – oponent musi wiedzieć, że jeżeli gracz jest blisko – powinien użyć strzelby, a jeśli daleko – najlepiej karabinu snajperskiego. Mało tego: dobre AI powinno być w dużym stopniu przewidywalne, bo przecież nie chcemy, by strażnik co i rusz zmieniał w skradance trasę patrolu. Żeby rywalizować z graczem w bardziej kompleksowych tytułach, sztuczna inteligencja musi czasem oszukiwać. W strzelankach zna pozycję żywego oponenta, choć w teorii nie powinna, w ścigałkach czasem „pozwala się” dogonić, a w RTS-ach przeciwnik często szybciej od nas wytwarza surowce i werbuje oddziały.

    Obraz

    Scenariusz

    Z racji kompleksowości scenariuszy gier (Torment: Tides of Numenera liczył sobie ponad milion słów! – to nawet więcej niż… Biblia) – rzadko pracuje przy nich raptem jedna osoba. Zadaniem zespołu jest opracować (w osobnych plikach) założenia koncepcyjne i fabularne (w tym opisy cutscen). Poza linijkami scenariusza trzeba też rozpisać tabele z questami (misjami) i dialogami (przewidując różne zachowania gracza i różne wyniki jego działań). Dodajmy, że scenariusze są nieustannie modyfikowane – kwestie czy zadania są z nich na bieżąco wycinane/dogrywane, niekiedy na realizację pierwotnych założeń nie pozwala bowiem budżet, czas lub możliwości programistów.

    Muzyka

    Znów – o ile film to medium liniowe, kompozycje pod kątem gier muszą się dostosowywać do decyzji odbiorcy i zmiennych warunków. Przykładowo na okoliczność Spellforce’a 3 nagrano sporo muzyki bitewnej, której natężenie i tempo „reagowały” na liczbę jednostek na ekranie. Bywa zresztą, że soundtrack jest tworzony… jeszcze przed animacjami! Tak było ze ścieżkami, które towarzyszą starciom w Wiedźminie 3 – Michał Przybyłowicz rozpisał muzykę, w oparciu o którą animatorzy dopiero zaprojektowali zestawy ruchów Geralta. Wszystko po to, by ten zachował w potyczkach niemal taneczną płynność.

    Programowanie

    Rolą programisty jest z kolei sprawienie, by wszystkie te składowe się ze sobą nie gryzły. Programuje on komendy typu: wstaw model postaci X, przypisz jej skrypt Y, wyemituj dźwięk Z – słowem: w C++, Javie czy w innym języku programowania składa „klocki”, jakie dostarczają mu pozostali specjaliścii.

    Tłumaczenie i dubbing

    Zazwyczaj wydawca wynajmuje w tym celu zewnętrzną agencję, której przesyła arkusz kalkulacyjny, wyszczególniając w komórkach kolejne kwestie tekstu. Problemem bywa to, że rzadko kiedy tłumacze otrzymują kontekst dialogów, które mają przekładać, nie mają więc wglądu w przebieg scen, scenografię czy wykorzystaną w ujęciu muzykę. Właśnie stąd w grach biorą się błędy w rodzaju niewłaściwego tłumaczenia słowa „chicken”, które – zależnie od sytuacji – może oznaczać zarówno „kurczaka”, jak i „tchórza”. Dobry tłumacz powinien być ponadto wrażliwy na idiomy (w rodzimym Dying Lightcie „change of heart” czyli „zmianę nastawienia” przełożono dosłownie – jako „zmianę serca”) oraz na odniesienia oczywiste dla kraju pochodzenia autorów, ale niekoniecznie zrozumiałe dla Polaków.

    Obraz

    Gdy już dialogi zostają przełożone, trafiają do ekipy odpowiedzialnej za dubbing. Tu pierwsze skrzypce gra reżyser, który jest łącznikiem między tłumaczem a aktorem. Gry są medium znacznie większym od filmów czy animacji – opierają się bowiem na interaktywności. O ile zatem przy kinowych „Iniemamocnych 2” aktorzy mogą sobie pozwolić na duble, przy scenariuszach kilkadziesiąt razy dłuższych (poza różnymi wariantami dialogów zawierają one m.in. podpowiedzi czy reakcje bohaterów na poczynania gracza) – niekoniecznie. Na dokładkę nieczęsto udaje się zagnać do studia nagraniowego kilku aktorów, zazwyczaj nagrywają oni swoje kwestie pojedynczo! I cała w tym głowa reżysera, by na tyle umiejętnie przedstawił im realia uniwersum, czy relacje między bohaterami, by „sklejki” nie wyczuł później odbiorca.

    Zakończenie?

    Nasza „powieść” nie jest domknięta, grę trzeba jeszcze przetestować, wydać, przeprowadzić jej marketing, promocję i dystrybucję. W dodatku praca wcale nie kończy się wraz z rynkowym debiutem, po premierze grze towarzyszą jeszcze przez kilka miesięcy rozmaite łatki czy dodatkowa zawartość! W efekcie choć słaba książka nie pogrąży dobrego autora, kiepską grą można sobie wypisać epitafium.

    Obraz

    Wybrane dla Ciebie