Hiszpańskie studio Digital Sun Games, które zdobyło uznanie graczy za sprawą obu części Moonlightera oraz Cataclismo – produkcji traktującej o wznoszeniu fortecy i bronieniu jej przed nacierającymi hordami wrogów, ogłosiło rezygnację z zaplanowanych publicznych testów swojego nowego tytułu ReVamp. Jaki powód stał za tą decyzją? Deweloperzy wprost powołali się na rosnące zagrożenie ze strony zaawansowanych modeli sztucznej inteligencji, które są wykorzystywane do inżynierii wstecznej gier oraz tworzenia ich podróbek. W rozmowie z redakcją PC Gamera Israel Mallén, menedżer ds. marketingu w Digital Sun Games, zdradził, iż obecnie wiele wskazuje na to, że brak odpowiednich zabezpieczeń na cyfrowych platformach zmusi niezależnych twórców do krycia się ze swoimi projektami aż do samego dnia ich premiery.
Sztuczna inteligencja stała się postrachem niezależnych twórców gier
ReVamp, będące głównym bohaterem niniejszej historii, na swojej karcie produktu na Steamie zostało przedstawione jako „Tower Defensevania” i stanowi dość unikalny miszmasz gatunków. Choć premiera gry została zaplanowana na marzec przyszłego roku, wiele osób liczyło na to, że będzie mogło się z nią zapoznać nieco szybciej za sprawą otwartych testów zorganizowanych przez dewelopera. Te jednak, jak już zostało wspomniane, anulowano. Studio poinformowało o tym fakcie w poniedziałek za pośrednictwem mediów społecznościowych, nadmieniając przy tym, iż dostęp do ReVamp otrzyma wyłącznie garstka wybrańców z Discorda.
Digital Sun Games nawet nie próbowało kryć się z faktem, że jedynym czynnikiem mającym wpływ na to kontrowersyjne posunięcie były obawy związane z wykonaną przez AI inżynierią wsteczną gry
Niepokoją nas ostatnie doniesienia o grach, które są poddawane inżynierii odwrotnej, klonowane i wydawane jeszcze przed premierą oryginału. Ponieważ do premiery pozostało jeszcze kilka miesięcy, udostępnienie szerokiej publiczności rozbudowanej wersji ReVamp wydawało się zbyt dużym ryzykiem.
Oświadczenie Digital Sun Games
Odpowiadając na pytania redakcji PC Gamera, napomknięty we wstępie Israel Mallén stwierdził, że choć proceder kopiowania pomysłów istnieje w branży praktycznie od zawsze, tak możliwość stworzenia działającej podróbki w zaledwie kilka dni przy marginalnym nakładzie pracy ze strony człowieka jest zjawiskiem świeżym i wielce problematycznym.
Biorąc pod uwagę, jak szybko rozwinęły się narzędzia do inżynierii odwrotnej i rekompilacji, udostępnienie kompilacji tak dużej liczbie osób na tak wczesnym etapie wydaje się zbyt dużym ryzykiem. Naraża nas to na to, że ktoś przejmie nasz pomysł, a nawet wypuści na rynek coś podobnego do ReVamp, zanim będziemy gotowi do premiery. Można by pomyśleć, że rozgrywka w ReVamp jest nieco bardziej złożona niż w grach typu idle czy incremental, ale ryzyko nadal istnieje.
Israel Mallén
Testy ReVamp przeniosły się ze Steama na Discorda
W związku z obawami, postanowiono drastycznie zmniejszyć skalę testów. Swoją chęć do wzięcia w nich udziału wyraziły dziesiątki tysięcy użytkowników Steama, niemniej Hiszpanie zdecydowali się przyznać dostęp do gry jedynie członkom zamkniętego serwera Discorda, którzy i tak zostaną poproszeni o uprzednie podpisanie umowy o poufności.
Mallén nie omieszkał przy tym skorzystać z okazji, aby stwierdzić, iż Steam nie oferuje twórcom narzędzi pozwalających na skuteczne odsiewanie botów i kont tworzonych wyłącznie w celu dorwania się do gry, rozłożenia jej na części składowe i wyciągnięcia wszystkich plików. Przedstawiciel Digital Sun Games zaapelował do Valve oraz jego konkurentów o wprowadzenie mechanizmów weryfikacji graczy biorących udział w testach – na przykład na podstawie wieku konta, liczby zakupionych gier czy historii aktywności. Oczywiście mechanizm taki nie zagwarantuje pełnego bezpieczeństwa, ale lepszy rydz, niż nic.
Nie mamy pełnego obrazu tego, co platformy już robią za kulisami, a żadne z tych wyzwań nie jest łatwe do rozwiązania na dużą skalę. Z naszego punktu widzenia pomocne mogłoby być kilka rozwiązań. Platformy są prawdopodobnie w najlepszej pozycji do podjęcia działań, ponieważ to właśnie przez nie przechodzą procesy kompilacji. Jeśli chodzi o testy gry, więcej narzędzi do weryfikacji osób otrzymujących dostęp – takich jak staż konta, czas spędzony w grze czy historia recenzji – pozwoliłoby deweloperom na bezpieczniejsze prowadzenie publicznych testów. To skomplikowana kwestia i z pewnością będzie wymagała wielu opinii od innych deweloperów i firm.
Israel Mallén
Swoją wypowiedź menedżer zakończył stwierdzeniem, że cała branża powinna wspólnie opracować skuteczny sposób ochrony poszczególnych gier, aczkolwiek w dobie prężnego rozwoju technologii znalezienie takiej metody może się okazać zadaniem karkołomnym.









0 komentarzy