Przejdź do treści

Steam Remote Play z eksperymentalnym kodekiem Pyrowave. Ultraniskie opóźnienia kosztem ogromnego zużycia łącza

3 minuty czytania

Najnowsza wersja beta klienta Steama wzbogaciła się o obsługę kodeka Pyrowave, który może w ogromnym stopniu poprawić wrażenia płynące z gry zdalnej.

Wesprzyj redakcję i dodaj PC Format do ulubionych źródeł w Google. To dla nas bardzo ważne!

Jak dostrzegła redakcja Digital Foundry, wraz ze świeżą wersją beta klienta Steama zawitała obsługa eksperymentalnego kodeka wideo Pyrowave. Został on stworzony z myślą o lokalnym strumieniowaniu gier, a jego zastosowanie pozwala drastycznie zredukować opóźnienia towarzyszącego takiej zabawie poprzez wykorzystanie nawet dziesięciokrotnie większej przepustowości łącza niż tradycyjne standardy H.264, HEVC czy AV1. Nowa technologia oferuje m.in. pełne odwzorowanie kolorów YUV 4:4:4, automatyczną obsługę trybu HDR oraz bezpośrednie wykorzystanie mocy obliczeniowej układów graficznych, a więc warto się z nią zapoznać, jeśli mamy taką sposobność i często korzystami z opcji gry zdalnej.

Steam wykorzysta możliwości kodeka Pyrowave

Funkcja Steam Remote Play od dawna pozwala na lokalny streaming gier, jednak do tej pory stawiała głównie na prostotę obsługi, ustępując pod względem zaawansowania alternatywom pokroju Sunshine albo Moonlight. Debiut Pyrowave ma jednak szansę sporo zamieszać w tej kwestii, albowiem, jak już zostało napomknięte, kodek skupia się przede wszystkim na maksymalnym wykorzystaniu dostępnego pasma sieciowego w celu jak najgłębszej redukcji opóźnień.

Oczywiście należy mieć na względzie, iż zakończenie z powodzeniem tego zadania wiąże się ze znacznym obciążeniem łącza – Pyrowave potrafi zużywać aż do dziesięciu razy więcej przepustowości niż powszechnie stosowane kodeki H.264, HEVC czy AV1. Z tego też względu producent zaleca korzystanie z tytułowego rozwiązania wyłącznie na komputerach połączonych bezpośrednio za pomocą lokalnej sieci przewodowej o przepustowości co najmniej jednego gigabita na sekundę. Ogromne wymagania sieciowe technologia rekompensuje z nawiązką sprzętowym kodowaniem i dekodowaniem na GPU, pełnym odwzorowaniem przestrzeni barwnej YUV 4:4:4 oraz automatyczną obsługą trybu HDR, jeśli tylko oba urządzenia wspierają tę technologię.

Skąd wziął się Pyrowave?

Twórcą kodeka Pyrowave jest Hans-Kristian Arntzen, ceniony współpracownik Valve, znany przede wszystkim z prac nad projektem VKD3D-Proton, odpowiedzialnym za translację instrukcji DirectX 12 na interfejs Vulkan dla systemu Linux. W przeciwieństwie do tradycyjnych rozwiązań kompresji wideo, Pyrowave całkowicie rezygnuje z przewidywania ruchu, transformat dyskretno-kosinusowych (DCT) czy kodowania entropijnego. Zamiast tego każda klatka obrazu jest przetwarzana całkowicie niezależnie, co wyklucza opóźnienia wynikające z analizy jej sąsiadek.

Więcej informacji na temat dzieła Arntzena znajdziemy w poświęconym mu wpisie na blogu. Warto jednak zwrócić uwagę na to, iż tekst został opublikowany w czerwcu ubiegłego roku, a od tamtej pory Pyrowave z pewnością doczekał się wielu poprawek i usprawnień (acz stojące u jego podwalin założenia raczej nie uległy zmianie).

W artykule znalazła się wzmianka na temat tego, że kodek zaprojektowano z myślą o zapewnieniu świetnego wyglądu w dynamicznych i pełnych detali produkcji, takich jak Clair Obscur: Expedition 33 czy Stellar Blade. Czy cel ten udało się osiągnąć? To już możemy ocenić samodzielnie – pod warunkiem że przełączymy się na wersję beta Steama.

Wesprzyj redakcję i dodaj PC Format do ulubionych źródeł w Google. To dla nas bardzo ważne!

0 komentarzy

Zostaw komentarz