Nowinki te pojawiły się jak na razie w wersji zapoznawczej pakietu DirectX 12 i mowa tu o Clustered Geometry i Partitioned TLAS oraz wspólnym interfejsie do budowania i aktualizowania struktur z poziomu GPU. Skutkiem ich pracy jest zaś ograniczenie kosztów przygotowywania danych dla techniki śledzenia promieni – szczególnie w rozbudowanych światach z animowanymi obiektami i szczegółową geometrią. To może być cicha rewolucja, która wpłynie na upowszechnienie się ray tracingu i być może przyniesie też ulgę portfelom i szalejącym cenom kart graficznych, np. RTX 5080 i RTX 5090, które są już wręcz absurdalne.
DirectX 12: bez dodatkowych wymagań sprzętowych
Co istotne, nowe funkcje DirectX 12 nie wymagają dodatkowych możliwości sprzętowych ponad obsługę ray tracingu, choć ich dostępność zależy oczywiście od sterowników, a przede wszystkim już od konkretnego układu graficznego.
Pierwsza z wymienionych technik dzieli modele na niewielkie klastry zawierające maksymalnie 256 trójkątów i 256 wierzchołków. Zamiast budować struktury przyspieszające od początku, silnik może składać obiekty z gotowych „klocków” i odtwarzać tylko te, które uległy zmianie. Partitioned TLAS rozwiązuje z kolei podobny problem na poziomie całej sceny: pozwala aktualizować wyłącznie jej zmodyfikowane części, bez ponownego przetwarzania wszystkiego.

To istotne również dla jakości grafiki. Sprawniejsze przygotowywanie geometrii może ułatwić wykorzystanie w odbiciach i cieniach modeli o szczegółowości zbliżonej do tej, którą gracze widzą na ekranie, zamiast ich uproszczonych odpowiedników.
DirectX 12: niemal 90 proc. mniej pamięci w teście
Microsoft pokazał możliwości Clustered Geometry w przykładowej aplikacji uruchomionej na Radeonie RX 9070. W porównaniu z pełną przebudową w każdej klatce wydajność wzrosła z 1,2 do 79 kl./s, a czas przygotowania struktur skrócił się z 788 do ok. 3,1 ms. Łączny rozmiar struktur zaś zmniejszył się z 7519 MiB (ok. 7,3 GiB) do 774 MiB, czyli o 89,7 proc. Największy zysk dotyczył geometrii animowanej (96,4 proc. mniej), a w przypadku statycznej oszczędność wyniosła 27 proc. Brzmi fenomenalnie? Owszem, ale należy pamiętać, że te pomiary dotyczą wyłącznie struktur związanych z ray tracingiem, a nie ogólnych danych dot. całej gry – nowy DirectX 12 nie wpłynie więc na zmniejszenie wymagań w tradycyjnym renderingu.
Zresztą, nawet przedstawiony wyżej zysk w RT też ma swoją cenę: podczas budowania struktur potrzebna jest znacznie większa tymczasowa pamięć robocza, w teście 526 MiB zamiast 1,83 MiB dla geometrii statycznej i 179 MiB zamiast 8,25 MiB dla animowanej.
Obsługa zależy od karty i sterowników
Nowe funkcje DirectX 12 trafiły do testowej wersji pakietu DirectX Agility SDK 1.722. Obsługują je układy GeForce RTX, karty AMD Radeon RX 9000 oraz wybrane rozwiązania Intela: Arc z serii B i procesory Core Ultra z rodzin 200V oraz Series 3. Nie wystarczy jednak sama zgodność sprzętowa – potrzebne są także odpowiednie sterowniki i środowisko deweloperskie.
Trochę wygląda to na rewolucję tuż za rogiem, która być może upowszechni rendering RT w grach, ale z drugiej strony – cóż, to wciąż etap testów, a programiści muszą jeszcze zintegrować nowinki z silnikami gier i samymi grami. Jeśli jednak te bajery upowszechnią się wśród twórców, mogą ułatwić renderowanie bardziej szczegółowych scen z ray tracingiem i ograniczyć wymagania stawiane kartom graficznym – a konkretniej, pamięci na ich pokładach, co dziś, w kontekście AI, wydaje się kluczowe.








![Nvidia chce wykorzystać teflon w serwerach AI. Nietypowy materiał ma rozwiązać problem utraty sygnału [PLOTKA]](https://pcformat.pl/wp-content/uploads/2026/08/nvidiadatacenter-768x512.png)


0 komentarzy