Premiera The Legend of Zelda: Ocarina of Time remake odbędzie się już w tym tygodniu, a my prawdopodobnie poznaliśmy technologię upscalingu, która będzie odpowiadać za „podbijanie” rozdzielczości. Niestety, wszystko wskazuje na to, że nie będzie to lubiany przez graczy DLSS, lecz FSR i to w bardzo starej wersji.
FSR 1 nie jest najlepszą wiadomością
Informacje o wykorzystywanej technice upscalowania obrazu można znaleźć w opisie licencji dla wersji 1.0.0 gry, która jest dostępna dla osób, które kupiły remake The Legend of Zelda: Ocarina of Time w wersji cyfrowej. W treści wymieniono AMD FidelityFX Super Resolution w wersji 1.0, „zoptymalizowaną implementację EASU przeznaczoną dla urządzeń mobilnych” oraz technikę SMAA do wygładzania krawędzi. Na liście w żadnym momencie nie pojawia się niestety DLSS.
Różnica między tymi rozwiązaniami jest istotna, bo FSR 1.0 to przestrzenna technika skalowania, która analizuje każdą klatkę osobno i powiększa obraz renderowany w niższej rozdzielczości. Jest stosunkowo lekka dla sprzętu, co na pewno jest plusem w przypadku Switcha 2, ale ma za to ograniczone możliwości odtwarzania drobnych detali. Problemy mogą być szczególnie widoczne na delikatnych i cienkich obiektach, takich jak trawa, liście czy drobne elementy roślinności. Znanym problemem z FSR jest też fakt, iż technologia AMD ma duże skłonności do „szumienia”. Objawia się to w ten sposób, że krawędzie wielu elementów świata gry migoczą lekko lub sprawiają wrażenie ruchomych, mimo że nie powinny się ruszać.
Z kolei DLSS wykorzystuje algorytmy uczenia maszynowego i informacje z poprzednich klatek, aby rekonstruować obraz w wyższej rozdzielczości. Switch 2 ma do tego odpowiednie jednostki Tensor w swoim układzie Nvidii, więc w teorii powinno być to lepsze rozwiązanie, ale trzeba pamiętać o tym, że do wykorzystania DLSS potrzeba nieco więcej mocy, więc jeśli remake The Legend of Zelda: Ocarina of Time działa już blisko 100% możliwości Switcha 2, to może stanowić problem.
Może wcale nie będzie źle
Oczywiście trzeba zachować ostrożność z wyciąganiem wniosków przed premierą. Po pierwsze sama obecność FSR 1.0 w informacjach licencyjnych tylko potwierdza, że odpowiedni kod znajduje się w grze, ale nie mówi, kiedy i w jakich warunkach jest wykorzystywany. Brak wpisów dotyczących DLSS również nie przesądza definitywnie, że Nintendo nie skorzysta z tej technologii, ponieważ nie wszystkie własne rozwiązania muszą być wymieniane w podobnych zestawieniach. Firma nie skomentowała dotąd sposobu skalowania obrazu w remake’u i raczej nie spodziewam się, żeby odnosiła się do tak technicznych detali.

Nie byłby to także pierwszy taki przypadek wśród dużych gier Nintendo na nową konsolę. Podobny zestaw, czyli FSR 1.0 i SMAA, wykorzystuje Donkey Kong Bananza. Z technologii Nvidii korzystają chętnie zewnętrzny wydawcy i produkcje takie, jak Cyberpunk 2077 czy Hogwarts Legacy sporo dzięki temu zyskują.
Sam jestem jednak spokojny o jakość oprawy graficznej i nie zakładam, że brak DLSS będzie tu jakoś szczególnie odczuwalny. Nie dziwi mnie także, dlaczego Nintendo na razie stroni od technologii Nvidii w swoich grach. Switch 2 jest relatywnie młodym sprzętem, a większość gier, które trafiło na rynek rozpoczęło swoje „życie” jeszcze na Switchu 1, który nie miał wsparcia ani dla DLSS, ani dla wektorów ruchu, niezbędnych do poprawnego działania technologii Nvidii. Wydaje mi się, że w perspektywie 2-3 lat zobaczymy pierwsze gry Nintendo z DLSS-em na pokładzie.









0 komentarzy