Rozczarowujące wyniki sprzedaży Nintendo GameCube – wynoszące według obecnych danych zaledwie 21.74 miliona egzemplarzy na świecie – skłoniły firmę do przemyślenia na nowo tego, czym tak naprawdę powinny być konsole nowej generacji. Wnioski wyciągnięte po druzgocącej przegranej z Sony PlayStation 2 zapoczątkowały szereg zmian w podejściu do projektowania kolejnych systemów Nintendo, przekładając się kompletną zmianę wizerunku nie tylko samej firmy z Kioto, ale branży gier wideo w całości. Shigeru Miyamoto – jedna z najważniejszych postaci w historii Nintendo – ujawnia na łamach japońskiego magazynu Famitsu kulisy podejmowanych w tamtym czasie decyzji.
Nieszczęścia chodzą parami – Nintendo 64 i GameCube
6 generacja konsol nie była początkiem problemów dla Nintendo. Rozczarowujące wyniki sprzedaży GameCube’a pozostawały jednak w tyle nawet za średnio radzącym sobie generację wcześniej Nintendo 64 (33 miliony sprzedanych egzemplarzy). Dominacja konsol Sony PlayStation na rynku była już na tym etapie oczywistym faktem, a wszelkie próby dalszego konkurowania z nimi pod względem wydajności skazane były na porażkę. Wieloletni dyrektor i projektant Nintendo wyjaśnia w wywiadzie, że to właśnie wtedy ówczesny prezes firmy – Satoru Iwata – uznał, że słabe wyniki GameCube’a na rynku konsol domowych wynikały z prostej przyczyny: większość świata nadal nie postrzegała grania jako normalnego, przystępnego hobby na co dzień, tak jak jest to postrzegane dzisiaj. Rozwiązanie tego problemu stało się główną misją dla projektantów następnej generacji sprzętu – jak do zakupu i grania na konsolach zachęcić tych, którzy nigdy wcześniej nie posiadali tego typu urządzeń?
Miyamoto przyznaje, że nawet sama nazwa GameCube, jak i zastrzeżone nośniki GameCube Game Discs – znacząco różniące się od płyt na PlayStation, chociażby rozmiarem – przyczyniły się do powstania sytuacji, w której ich klientami stali się wyłącznie zapaleni gracze. Tymczasem sprzedawane w tym samym okresie Sony PlayStation 2 (pozostające obecnie najlepiej sprzedającą się konsolą w historii) wyprzedawało się praktycznie na pniu, ponieważ wyposażone było w niezwykle popularny w owym czasie napęd DVD, co przemawiało do nieporównywalnie szerszego grona klientów, którzy nawet wykazując nikłe zainteresowanie grami wideo, chcieli w swoich domach oglądać filmy i programy telewizyjne.
Zupełnie nowa grupa docelowa – Nintendo Wii i DS
Nową strategią firmy dotyczącą 7 generacji konsol stało się projektowanie i promowanie nowych urządzeń firmy z myślą o osobach niebędących dotychczas graczami – mowa tu między innymi o osobach starszych i większości kobiet – zachęcając ich do korzystania z zupełnie nowych sposobów interakcji z grami. Genialny w swojej prostocie pomysł skupienia się na sterowaniu ruchowym sprawił, że Nintendo Wii zaczęło zbliżać do siebie całe rodziny, grupy społeczne i być niezwykle popularnym sposobem spędzania czasu nawet w domach spokojnej starości. Dotykowy ekran w przenośnej konsolce Nintendo DS i oferowane przez nią gry logiczne (przykładowo seria Brain Age) wywołały dokładnie taki sam skutek.
Oba urządzenia udowodniły, że bycie graczem nie wiąże się tylko z szaleńczym wciskaniem wielu przycisków naraz na kontrolerze. Niektórym klientom mogło się to kojarzyć bardziej z wysiłkiem i bólem głowy niż relaksem po ciężkim dniu. Każdy mógł natomiast wziąć do ręki kultowego WiiMote’a czy mały rysik i intuicyjnie wiedzieć co z nimi robić. Tym samym próg wejścia w ten świat jeszcze nigdy nie był tak nisko. Każdy od razu stawał się graczem.
Słuszność obranej przez Nintendo ścieżki bardzo szybko odzwierciedliły wyniki sprzedaży. Wii stało się najlepiej sprzedającą konsolą 7 generacji, przekraczając przy tym pułap ponad 101 milionów sprzedanych egzemplarzy. Jeszcze lepiej poradziło sobie Nintendo DS (154 miliony sprzedanych jednostek), gwarantując sobie miano najlepiej sprzedającej się konsoli przenośnej w historii (jeśli uznamy Nintendo Switch za osobną kategorię urządzeń hybrydowych, to być może tytuł ten pozostanie z nią już na zawsze).
Wspomnienia Miyamoto udowadniają monumentalność zmian na rynku konsol domowych, zapoczątkowanych przez zmianę definicji tego, kto tak właściwie może być graczem. Dziś zdecydowana większość konsumentów rozpoznaje gry jako przystępną rozrywkę, a wiele funkcji w nowych tytułach projektowanych jest właśnie z myślą o przystępności dla każdego, kto tylko zdecyduje się chwycić za kontroler. Porażka w trafieniu do jednej, konkretnej grupy docelowej, zaowocowała spopularyzowaniem całej branży gier wideo.











0 komentarzy