Coraz szerzej zakrojona implementacja systemów opartych na sztucznej inteligencji w grach wideo jest już właściwie nie tyle kwestią czasu, co naszą rzeczywistością. Przykładowo Capcom stwierdził ostatnio, że ich kultowy silnik RE Engine ma w przyszłości stać się „kombajnem napędzanym sztuczną inteligencją”. Tym razem jednak skupimy się na poczynaniach Sony, które na początku tego miesiąca zgłosiło patent, mogący już na zawsze odmienić starcia z bossami w grach komputerowych.
Patent Sony opisuje system przekazywania poczynań gracza do modelu sztucznej inteligencji, który zaktualizuje w odpowiedzi na nie różne aspekty rozgrywki
W treści patentu odkrytego przez serwis Patentlyze, zgłoszonego przez firmę Sony Interactive Entertainment (która niedawno złożyła również wniosek patentowy opisujący sposób wykorzystania kontrolerów do płacenia za treści cyfrowe) i opublikowanego 1 października, czytamy:
W niektórych przykładach gromadzone są dane gracza oraz dane z gry wideo pochodzące z co najmniej jednej z następujących urządzeń: konsoli do gier wideo lub urządzenia do gier wideo. Dane gracza oraz dane z gry wideo odzwierciedlają co najmniej jedno spotkanie między postacią niezależną a graczem podczas rozgrywki. Na podstawie danych gracza i danych z gry wideo generowane są dane wejściowe dla modelu uczenia maszynowego, a dane te są wykorzystywane do uzyskania treści dotyczących postaci niezależnych z modelu uczenia maszynowego.
treść patentu Sony Interactive Entertainment
Patent ten opisuje zatem system, w którym model uczenia maszynowego obserwuje Wasze spotkania z postaciami niezależnymi (przeciwnikami, sojusznikami lub postaciami neutralnymi sterowanymi przez grę), a następnie modyfikuje zachowanie lub wygląd tych postaci w przyszłości. Gromadzi dane dotyczące Waszych działań oraz zachowań postaci niezależnych podczas spotkania z graczem, przekazuje je do modelu sztucznej inteligencji, a następnie wykorzystuje uzyskane wyniki do aktualizacji elementów w grze.

Czy rezultat takiego systemu jest wart utraty wspólnych, dzielonych z innymi fanami doświadczeń?
Rezultatem takiego systemu byłaby gra, w której nie ma jednej, stałej metody na przechodzenie konkretnych etapów. Doświadczenia dwóch graczy w tym samym tytule mogłyby diametralnie się od siebie różnić – a przyczyną tego byłyby ich własne działania. Nadawałoby to w pewien sposób ciągłą świeżość rozgrywce – żaden boss nie dałby się pokonać tylko jedną, specjalnie wybraną dla niego przez dewelopera metodą.
Jednocześnie jednak trudno pozbyć mi się wrażenia, że odbierałoby to grze dość ważny aspekt dzielenia tych samych doświadczeń z resztą społeczności. Czy starcia z najtrudniejszymi przeciwnikami w Elden Ringu nie są tak istotne dlatego, że każdy gracz musi pokonać dokładnie tą samą przeszkodę?
Czy Sony faktycznie zaimplementuje podobny system w swoich grach? Co do tego nie mamy pewności – taka już natura patentów. Pomysł ten jednak nie wydaje się wymagać nowego sprzętu następnej generacji. Wystarczyłaby zwykła konsola podłączona do modelu AI działającego na serwerach Sony. Być może zatem od pierwszych prób przekonania się o słuszności takich rozwiązań dzieli nas naprawdę niewiele czasu.




![EA FC 27 na Switchu 2 wygląda świetnie, ale jest jeden problem, przez który nie chcę w to grać [FELIETON]](https://pcformat.pl/wp-content/uploads/2026/10/16x9_EASPORTSFC27_20260821-768x432.jpg)






0 komentarzy