Przejdź do treści

Call of Duty wraca na Nintendo po 13 latach. Takiego CoD-a, jak Modern Warfare 4 na przenośnej konsoli jeszcze nie było [RECENZJA TECHNICZNA]

10 minut czytania

Po 13 latach nieobecności seria Call of Duty wraca na platformy Nintendo. Modern Warfare 4 debiutuje na Switchu 2 i wygląda całkiem dobrze – z pełną kampanią, multiplayerem w 60 kl./s i obsługą crossplayu. Choć kompromisy graficzne są nieuniknione, przenośny port zaskakuje dopracowaniem i ogólną jakością.

Wesprzyj redakcję i dodaj PC Format do ulubionych źródeł w Google. To dla nas bardzo ważne!

Przez lata posiadacze konsol Nintendo mogli tylko patrzeć, jak kolejne odsłony Call of Duty omijały ich platformy. Ostatnią główną częścią serii na sprzęcie japońskiego producenta było Call of Duty Ghosts na Wii U z 2013 roku. Teraz sytuacja wreszcie się zmienia, a Modern Warfare 4 zadebiutowało na Switchu 2 równocześnie z wersjami na pozostałe konsole i PC. Co więcej, nie jest to żadna okrojona ciekawostka ani osobna produkcja przygotowana specjalnie dla Nintendo, lecz pełnoprawny CoD z kampanią, multiplayerem, DMZ i wszystkimi funkcjami nowego silnika. Oczywiście trzeba było pójść na pewne kompromisy, ale po spędzeniu wielu godzin z tym portem mam wrażenie, że Digital Legends wykonało naprawdę kawał dobrej roboty.

Pełnoprawny COD, a nie port na kolanie

Pierwszą rzeczą, którą muszę wyraźnie podkreślić, jest kompletność wydania. Switch 2 otrzymał wszystkie trzy główne tryby rozgrywki, czyli kampanię, klasyczny multiplayer oraz DMZ, a do tego pełną obsługę crossplayu i cross-progression (niestety nie dla kampanii). Możemy więc grać z użytkownikami PlayStation, Xboksa i PC, zachowując jednocześnie postępy między platformami. MW4 na Switchu 2 zajmuje niecałe 90 GB, czyli wyraźnie mniej niż na PS5, gdzie gra potrzebuje około 120 GB.

Pod względem zawartości nie ma tutaj większych cięć – kampania zachowuje wszystkie misje, sceny akcji, rozbudowaną fizykę, animacje, liczbę przeciwników i najważniejsze elementy otoczenia. Nie znajdziemy też uproszczonych poziomów, wyciętych fragmentów map czy osobnych wariantów rozgrywki. Nawet bardziej zaawansowane rozwiązania silnika Infinity Ward, takie jak interaktywny dym, destrukcja szkła czy system oświetlenia wykorzystujący nowoczesne techniki rasteryzacji, zostały przeniesione na konsolę Nintendo.

Trochę przypomina mi to czasy Wii i PS3, kiedy poszczególne wersje gier potrafiły różnić się od siebie niemal na każdym kroku, a posiadacze słabszego sprzętu dostawali mocno okrojone odpowiedniki produkcji z dużych konsol. Tutaj skala kompromisów jest jednak znacznie mniejsza, bo silnik, mechaniki i większośc efeków graficznych pozostają wspólne, a największe różnice dotyczą rozdzielczości, płynności oraz jakości detali.

Kampania w 30 fps nie przeszkadza aż tak bardzo

Kampania działa na Switchu 2 w 30 fps i jest to niestety limit, którego nie można zmienić na tryb 40 czy 60 fps. Dla części graczy będzie to spore rozczarowanie, szczególnie że Call of Duty kojarzy się przede wszystkim z bardzo płynną i szybką rozgrywką. Rozumiem jednak decyzję Digital Legends, ponieważ jakość oprawy graficznej jest tu wyższa niż w module wieloosobowym. Spadki o 1-2 fps zdarzały się sporadycznie, ale nie wpływały istotnie na odbiór rozgrywki.

Warto przy tym zaznaczyć, że nie oszczędzano na sekwencjach akcji. Eksplozje, duże starcia, efekty cząsteczkowe i liczba przeciwników nie uległy redukcji względem wydania pecetowego (w które grałem nieco więcej), a poszczególne misje nie zostały przebudowane w taki sposób, aby zmniejszyć ich rozmach. Prerenderowane scenki również wyglądają bardzo dobrze i zachowują jakość zbliżoną do pozostałych platform. Zdarzają się natomiast krótkie przycięcia podczas odtwarzania materiałów wideo, szczególnie gdy konsola jednocześnie doczytuje kolejną lokację.

Generalnie uważam, że w 30 fps da się grać i nie powoduje ono jakichś zawrotów głowy, ale są też pewne konsekwencje tego wyboru. Podczas celowania i szybkiego obracania kamery czuć większe opóźnienie sterowania niż na PC, PS5 czy Xboksie. Strzelanie jest mniej intuicyjne, a prowadzenie pojazdów i wykonywanie sekwencji wymagających szybkiej reakcji potrafią być trudniejsze (zginąłem z 3 razy w walce na pięści, co na pececie nie zdarzyło mi się ani razu). Można się do tego przyzwyczaić, ale różnica jest zauważalna, szczególnie gdy wcześniej grało się na platformie oferującej 60 fps lub więcej.

Obraz jest miękki, a DLSS próbuje go ratować

Największe ograniczenia Switcha 2 widać oczywiście w jakości obrazu. Wersja na konsolę Nintendo korzysta z dwóch metod wygładzania i rekonstrukcji obrazu DLSS oraz SMAA T2X w kampanii. W multiplayerze i DMZ SMAA zastępuje nowsza odmiana SMAA Nx. Oba rozwiązania mają swoje wady i zalety, ale sądzę, że warto postawić na technologię Nvidii.

Przy wykorzystaniu DLSS gra celuje w dynamiczną rozdzielczość wewnętrzną około 900p w trybie zadokowanym (upscalując do 1080p), jednak w najbardziej wymagających scenach może ona spaść nawet do 450p. Taką wartość możecie zobaczyć podczas pościgu samochodowego w Paryżu, chyba „najcięższej” scenie w całej grze, gdzie silnik musi jednocześnie przetwarzać dużą liczbę obiektów, efektów i dynamicznych zmian otoczenia. SMAA T2X potrafi osiągnąć wyższy pułap, nawet do natywnego do 1080p, dzięki czemu obraz jest ostrzejszy, ale ma też większe problemy z migotaniem drobnych elementów.

DLSS wypada pod tym względem lepiej, szczególnie w ruchu. Technologia Nvidii stabilizuje krawędzie cienkich obiektów, ogranicza migotanie przezroczystych powierzchni i lepiej radzi sobie z drobnymi cząsteczkami, takimi jak unoszące się w powietrzu iskry. Przy obu wersjach SMAA zdarza się, że elementy widoczne za szybą nie układają się w stabilny obraz, a efekty cząsteczkowe pozostawiają za sobą charakterystyczne smugi. Upscaler Nvidii ogranicza te problemy, choć ma również wspomnianą wcześniej wadę, w postaci tego, że finalny obraz prezentuje się nieco bardziej miękko, szczególnie gdy stoimy w miejscu i przyglądamy się detalom. Mimo tego polecam wam DLSS, ponieważ stabilniejszy obraz podczas walki jest zdecydowanie bardziej pożądany niż ładne obrazki w statycznych ujęciach.

W trybie przenośnym rozdzielczość wewnętrzna jest jeszcze niższa. Gra korzysta z dynamicznego renderowania w okolicach 720p, ale w najbardziej wymagających fragmentach może spaść do 360p. Na szczęście podczas normalnej rozgrywki obraz pozostaje wystarczająco czytelny, żeby nie przeszkadzał w zabawie, choć na mniejszym ekranie niektóre elementy otoczenia i przeciwnicy widoczni z dużej odległości tracą szczegółowość i nieco się zlewają z otoczeniem. Warto też wyłączyć głębię ostrości, jeśli przeszkadza nam dodatkowa miękkość obrazu w bardziej wymagających scenach, bo w ten sposób rozdzielczość nieco rośnie.

Co poświęcono, żeby gra działała na Switchu 2?

Digital Legends nie mogło zachować na Swichu 2 wysokiej jakości wszystkich elementów z wersji na PS5 i Xboksa, dlatego cięcia objęły przede wszystkim te obszary, które nie wpływają bezpośrednio na żadną mechanikę. Tekstury nadal wyglądają przyzwoicie, ale przy bliższym przyjrzeniu się można dostrzec bardziej rozmyte materiały na ubraniach, słabszą szczegółowość oznaczeń na drogach i uproszczenia w geometrii. Szczególnie dobrze widać to wtedy, gdy przykucniemy i spojrzymy na otoczenie z innej perspektywy.

Zrezygnowano również z „bump mappingu” na niektórych powierzchniach, przez co fragmenty nawierzchni, które na PS5 mają wyraźnie zaznaczoną strukturę, na Switchu 2 wyglądają bardziej płasko (np. bruk). Ograniczono też jakość cieni, a ich szczegółowość odpowiada najniższym ustawieniom znanym z komputerowej wersji gry. Obiekty potrafią nagle zmieniać wygląd wraz ze zbliżaniem się do nich, ponieważ system LOD przełącza kolejne poziomy szczegółowości znacznie bardziej agresywnie niż na mocniejszych platformach.

Usunięto też odbicia w przestrzeni ekranu, a kałuże i mokre powierzchnie korzystają zamiast tego z cubemap, czyli uproszczonych map otoczenia, które nie reagują tak dokładnie na aktualną sytuację w scenie. Odbicia wyglądają więc płasko i słabo. Podobne ograniczenia dotyczą efektów przezroczystości i gęstości trawy w wybranych misjach.

Skasowano także cienie rzucane przez postać gracza w kampanii, ale w multiplayerze zostały one przywrócone, bo z punktu widzenia uczciwej rywalizacji gracze na Switchu mogliby widzieć mniej niż ci z Xboksa czy PS5. Nieco słabiej wypadają również modele postaci, które mają mniej szczegółów niż ich odpowiedniki na mocniejszych konsolach.

Mimo tych cięć Digital Legends zachowało najważniejsze elementy oprawy, w tym animacje, geometrię istotną dla rozgrywki oraz systemy odpowiadające za efekty specjalne, a całość tworzy dobre wrażenie.

Nowości z silnika MW4 także tu są

Jednym z największych osiągnięć nowego silnika jest system ray-marched smoke, czyli zaawansowana symulacja wolumetrycznego dymu i mgły – znajdziecie ją też na Switchu 2. W dużym skrócie chodzi o to, że dym rozchodzi się w przestrzeni, uwzględnia przeszkody i może być rozcinany przez pociski, tworząc na chwilę widoczne otwory. Jest to bardzo efektowny dodatek, który ma również znaczenie dla rozgrywki, szczególnie w multiplayerze.

Zachowano też zaawansowaną destrukcję szkła, która pozwala stopniowo wykruszać tafle oraz system globalnego oświetlenia wypalonego bazującego na path tracingowanych projektach twórców.

Multiplayer jest w 60 fps i więcej mi nie trzeba

Największym pozytywnym zaskoczeniem w Call of Duty Modern Warfare 4 jest dla mnie multiplayer. Tutaj gra celuje w 60 fps i przez większość czasu utrzymuje się blisko tej wartości. Oczywiście zdarzają się spadki, szczególnie gdy na mapie pojawia się dużo dymu, efektów i przeciwników, a w najtrudniejszych momentach widziałem nawet około 45 fps. Są to jednak krótkie epizody, które da się przełknąć w dłuższej perspektywie.

Rozgrywka jest przyjemna, bo sterowanie pozostaje responsywne niezależnie od sytuacji na ekranie, a niewielkie mapy klasycznych trybów sieciowych pomagają Switchowi 2 utrzymać odpowiednią wydajność. Nie miałem poczucia, że z góry jestem na straconej pozycji względem osób grających na PS5 czy Xboksie. Co więcej, spędziłem w multiplayerze naprawdę dużo czasu i ani razu nie odniosłem wrażenia, że wersja Nintendo jest gorsza czy rzuca mi kłody pod nogi.

Trzeba jedynie pamiętać, że jeżeli ktoś traktuje multiplayer na poważnie i chce rywalizować na najwyższym poziomie, wersja na PC, PS5 czy Xboksa będzie znacznie lepszym wyborem.

Dużą zaletą wydania na Switcha 2 jest także pełny crossplay i cross-progression, dzięki którym można grać ze znajomymi korzystającymi z innych platform, a jednocześnie zachować zdobyte poziomy, odblokowane wyposażenie i postępy. Bardzo podoba mi się perspektywa posiadania pełnoprawnego Call of Duty w kieszeni, z dostępem do tych zawartości, którą odblokowałem np. na pececie.

DMZ to rozsądny kompromis jakości i wydajności

Tryb DMZ zajmuje interesującą pozycję pomiędzy kampanią a klasycznym multiplayerem. Oferuje większe mapy, bardziej otwartą strukturę i starcia zarówno z przeciwnikami sterowanymi przez AI, jak i innymi graczami. Na Switchu 2 celuje w 40 fps w trybie zadokowanym, pod warunkiem podłączenia wyświetlacza obsługującego 120 Hz, natomiast w handheldzie działa w 30 fps.

Nie spędziłem w tym trybie tyle czasu co w klasycznym multiplayerze, ale pierwsze wrażenia są całkiem pozytywne. Dodatkowe 10 klatek w stosunku do kampanii robi zauważalną różnicę, choć nie zapewnia takiej płynności jak 60 fps. DMZ ma przy tym jednak większe, bardziej kompleksowe mapy, więc jakość grafiki nie jest tu lepsza niż w multiplayerze. Czasami można też odczuć, że większa skala rozgrywki obciąża układ konsoli.

Da się jednak normalnie grać, wykonywać zadania i uczestniczyć w pojedynkach, trzeba tylko zaakceptować, że 40 fps nie zapewnia takiej responsywności jak klasyczne tryby sieciowe. To udany dodatek do całoście, choć osobiście wolę spędzać czas w tradycyjnym multiplayerze.

Sterowanie myszą i żyroskopem, czyli Switch 2 pokazuje swoje atuty

Wersja na Switcha 2 nie byłaby kompletna bez wykorzystania charakterystycznych funkcji konsoli. Gra obsługuje sterowanie ruchowe oraz tryb myszy, dzięki któremu Joy-Con 2 może pełnić funkcję urządzenia wskazującego. Szczególnie przypadła mi do gustu obsługa żyroskopu, która działa bardzo dobrze i pozwala precyzyjniej korygować celowanie bez konieczności wykonywania szybkich ruchów analogiem.

Nie zabrakło również sporych możliwości personalizacji – w grze można dostosować czułość sterowania, martwe strefy analogów i zachowanie poszczególnych elementów, dzięki czemu łatwiej dopasować grę do własnych preferencji. Tryb myszy to natomiast ciekawa alternatywa dla osób przyzwyczajonych do pecetowych strzelanek, bo działa na tyle dobrze, że warto go wypróbować.

Na takie mobilne Call of Duty czekałem

Call of Duty: Modern Warfare 4 to bardzo udany powrót serii na konsole Nintendo i port, który pokazuje, że w Switchu 2 nadal drzemie spory potencjał. Nie jest to wydanie idealne, bo ma swoje bolączki. Z drugiej strony zawsze chciałem mieć na handheldzie tak złożoną wersję Call of Duty, w którą można bez kompleksów grać z użytkownikami pozostałych platform.

Jeżeli macie wyłącznie Switcha 2 i tęskniliście za strzelankami pokroju Call of Duty, możecie śmiało sięgnąć po tę wersję. Nie jest to port, który zwala z nóg grafiką, ale jest wystarczająco dobry, żeby cieszyć się grą bez poczucia, że dostaliśmy produkt drugiej kategorii.

Wesprzyj redakcję i dodaj PC Format do ulubionych źródeł w Google. To dla nas bardzo ważne!

0 komentarzy

Zostaw komentarz