Test gry A Plague Tale: Innocence
Niewinność dziecka i troska próbującej ocalić je nastoletniej siostry stoją w uderzającym kontraście z całym światem. Autorzy osadzili akcję gry w 1348 roku we Francji. Trwa wojna z Anglią, a na dodatek kraj zmaga się ze zabójczą chorobą, którą roznoszą wszechobecne szczury.
Relacja rodzeństwa – bardzo wiarygodnie brzmiącego, zwłaszcza w wariancie francuskojęzycznym – stanowi o sile tytułu. Obserwujemy ból, grozę, kłótnie biorące się z różnic wieku, ale i kiełkującą więź oraz uśmiechy, gdy brat z siostrą na chwilę zapominają o wszechobecnych potwornościach. Średniowieczna Francja przybrała tutaj bowiem postać zasłanego trupami pola bitwy, zadżumionej wsi pełnej wisielców czy zdobionego freskami kościoła, którego piwnice wiodą do przepastnych szczurzych gniazd pełnych ogryzionych do cna kości. Trasa jest odczuwalnie liniowa – co najwyżej gdzieniegdzie można odbić za róg i znaleźć sekretny przedmiot – ale rekompensatę stanowią poruszające widoki i dynamiczna muzyka, która np. wzbiera na sile po każdym uderzeniu pioruna.
Nasze postępy są spowalniane przez łamigłówki – co rusz trzeba kombinować, jak przedostać się przez morze krwiożerczych gryzoni lub uniknąć strażników. Szczury wypełniają pełgającą masą np. cały korytarz, ale boją się światła, więc da się przejść obok, obróciwszy reflektor tudzież szybko przemykając z zapalonym badylem. Poza tym Amicia dysponuje procą – za jej pomocą obali gwardzistę, którego ciało zainteresuje szczury, albo zwolni zaczep żyrandola. Umie też połączyć znalezione składniki alchemiczne, by stworzyć amunicję specjalną, którą np. zdalnie podpali pochodnię. Możliwości jest sporo, ale rozwiązanie mamy zwykle jedno, dodatkowo sugerowane bliską obecnością odpowiednich ingrediencji oraz komentarzami wygłaszanymi przez bohaterkę.
Rozstawionym wzdłuż trasy żołnierzom wystarczy cios, by zabić małoletnią ofiarę, jednak nie są zbyt lotni – niby ruszają, by sprawdzić źródło podejrzanego ruchu lub dźwięku, ale już widok martwego kompana z rozbitą czaszką to dla nich za mało, by wszcząć alarm. W grze ciężko zgubić drogę, a gdy kogoś śledzimy, cel grzecznie przystaje, ilekroć zboczymy z trasy. Utknąć można więc co najwyżej na etapie wpół zręcznościowym, gdy np. wskutek ograniczonej swobody sterowania będziemy mieć problem z dotarciem do kręgu światła przed wypaleniem się pochodni.
