Współprezes CD Projekt Red, Michał Nowakowski, odniósł się w wywiadzie Deconstructor of Fun do kulis rezygnacji z autorskiego silnika REDengine na rzecz Unreal Engine 5 przy pracach nad nową odsłoną Wiedźmina. Wbrew obiegowej opinii, przejście na technologię stworzoną przez Epic Games nie było wcale podyktowane reakcją na problemy, z którymi mierzył się Cyberpunk 2077 przez pewien czas po swojej premierze. Kluczowym impulsem do podjęcia decyzji o przesiadce na UE5 okazał się pokaz dema technologicznego The Matrix Awakens, aczkolwiek sporą rolę odegrało również nawiązanie partnerstwa strategicznego, dającego polskiemu studiu możliwość wpłynięcia na rozwój silnika i wzbogacenia go o funkcje niezbędne do tego, aby oprawa graficzna Wiedźmina 4 zapierała dech w piersiach, a przy tym nie doprowadzała pecetów i konsol do białej gorączki.
REDengine nie był źródłem problemów Cyberpunka 2077
O porzuceniu silnika REDengine, wykorzystanego w przeszłości przy Wiedźminie 2, Wiedźminie 3 oraz Cyberpunku 2077, dowiedzieliśmy się w marcu 2022 roku. Pojawiły się wówczas teorie, że decyzja ta jest bezpośrednią odpowiedzią na niezbyt ciekawy stan techniczny, w jakim zadebiutowała ostatnia z wymienionych gier. Jak się jednak okazuje, prawda okazała się o wiele bardziej złożona – a przynajmniej tak stwierdził Michał Nowakowski.
Nowakowski określił powiązywanie zmiany silnika z problemami Cyberpunka mianem błędnego uproszczenia i stwierdził, iż główną motywacją okazało się… demo technologiczne Unreal Engine 5, stanowiące widowiskowy pokaz możliwości technologii Epic Games.
To nie premiera Cyberpunka przekonała nas do porzucenia silnika REDengine i całkowitego przejścia na silnik Unreal Engine 5 w przyszłych projektach. Był to raczej moment, w którym po raz pierwszy zapoznaliśmy się z demem Matrix przygotowanym przez firmę Epic. Zadaliśmy sobie wówczas pytanie: „Czy UE5 jest gotowy do obsługi takiej gry, jaką tworzymy?”.
Michał Nowakowski
Mężczyzna podkreślił, iż marzeniem CD Projekt Red od zawsze było tworzenie porywających opowieści okraszonych robiącą fenomenalne wrażenie oprawą wizualną, aczkolwiek tworzenie od podstaw umożliwiającej to technologii niekoniecznie leżało już wśród zainteresowań firmy.
W rzeczywistości celem firmy nigdy nie było tworzenie technologii. Chodziło wprawdzie o tworzenie gier nowatorskich pod względem wizualnym i technicznym, ale przede wszystkim o opowiadanie historii w jak najbardziej przekonujący i wciągający sposób.
Michał Nowakowski
W związku z tym postanowiono wejść w komitywę z Epic Games i ustalić warunki współpracy, objawiającej się przede wszystkim wykorzystaniem Unreal Engine 5 do stworzenia Wiedźmina 4. Od słowa do słowa, Polacy otrzymali nie tylko dostęp do silnika, ale także przyzwolenie na grzebanie w jego bebechach, czym w zasadzie nie może pochwalić się żadne zewnętrzne studio.
Myślę, że jesteśmy właściwie jedynym zespołem na świecie, poza Epiciem, który zajmuje się wnętrzem tej „czarnej skrzynki”, jaką jest silnik. Nikt inny tego nie robi poza nami i nimi, a my realizujemy to dzięki wspólnym wysiłkom. Dzięki temu czujemy, że będziemy w stanie opowiadać więcej historii i wydawać więcej gier, ponieważ nie będziemy musieli tworzyć technologii od podstaw, a raczej opracowywać dla niej drobnych elementów, które mają ogromne znaczenie dla konkretnych rodzajów gier, które tworzymy.
Michał Nowakowski
Wyeliminowanie potrzeby zajmowania się własnym silnikiem sprawiło, iż CD Projekt Red może skoncentrować się na zagadnieniach związanych bezpośrednio z rozgrywką swoich nowych gier: czy to, Wiedźmina 4, czy też remake’u pierwszej odsłony (który to, swoją drogą, znalazł się przejściowo w produkcyjnym limbo). Z drugiej strony, mając na względzie, że Epic dopuścił inżynierów rodzimego studia do wglądu w kod silnika, można żywić nadzieję na to, iż UE5 zostanie idealnie dopasowany do potrzeb produkcji traktującej o perypetiach Ciri i być może uda się ją uchronić przed problemami trapiącymi inne tytuły powstałe na bazie rozwiązania amerykańskiego przedsiębiorstwa.











0 komentarzy